Một trong những khoảnh khắc mang tính biểu tượng nhất trong toàn bộ loạt phim Assassin Creed mở ra khi bắt đầu Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway hoàn thành nhiệm vụ tập hợp một nhóm các sát thủ được cho là ở Thế giới mới. Thoạt nhìn, Haytham thể hiện những đặc điểm sát thủ tinh túy: cầm một lưỡi kiếm ẩn giấu, thể hiện sự lôi cuốn của anh hùng trong quá khứ Ezio Auditore, và thực hiện các hành vi anh hùng như giải phóng người Mỹ bản địa khỏi bị giam cầm và đối mặt với những người da đỏ của Anh. Tuy nhiên, sự mặc khải xuất hiện khi anh ta thốt ra cụm từ, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta," báo hiệu cho những người chơi rằng họ vô tình theo dõi các nhân vật phản diện của loạt phim, The Templar.
Sự thay đổi này không chỉ là những cú sốc mà còn minh họa cho đỉnh điểm của tiềm năng kể chuyện của Assassin Creed. Trò chơi ban đầu đặt nền tảng với khái niệm sáng tạo theo dõi và loại bỏ các mục tiêu nhưng thiếu chiều sâu trong phát triển nhân vật cho cả nhân vật chính và nhân vật phản diện. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio yêu dấu, nhưng vẫn còn thiếu hụt trong việc làm nổi bật những kẻ thù của mình, đáng chú ý là Cesare Borgia trong Assassin Creed: Brotherhood. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, đặt ra giữa Cách mạng Mỹ, Ubisoft thực sự tận tâm nỗ lực để phát triển cả thợ săn và người săn bắn. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng tường thuật liền mạch, tạo ra sự cân bằng giữa trò chơi và câu chuyện vẫn chưa được khớp trong các tựa game tiếp theo.
Trong khi các lần lặp lại game nhập vai hiện đại của bộ truyện đã thu được phản hồi tích cực, nhiều người trong cộng đồng chơi game tin rằng Assassin Creed đang trải qua sự suy giảm. Những lý do được trích dẫn khác nhau, từ các yếu tố giả tưởng như chiến đấu với các vị thần như Anubis và Fenrir, đến việc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn đa dạng, và việc sử dụng các nhân vật lịch sử như Yasuke trong Assassin Creed Shadows. Tuy nhiên, tôi tin rằng nguyên nhân thực sự của sự suy giảm này nằm ở sự thay đổi khỏi cách kể chuyện do nhân vật điều khiển, bây giờ bị lu mờ bởi các môi trường hộp cát mở rộng.
Theo thời gian, Assassin Creed đã tích hợp nhiều yếu tố RPG và dịch vụ trực tiếp, bao gồm cây đối thoại, hệ thống san lấp dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển trong phạm vi, họ ngày càng cảm thấy ít đáng kể hơn, không chỉ trong các phần phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện cốt lõi của họ. Chẳng hạn, trong khi Assassin Creed Odyssey tự hào có nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn nó cảm thấy ít hấp dẫn và kém phát triển hơn. Sự lựa chọn người chơi tăng lên, nhằm tăng cường sự ngâm, thường dẫn đến các kịch bản cảm thấy ít được đánh bóng hơn, vì chúng phải chứa nhiều kịch bản. Các câu chuyện được viết chặt chẽ, tập trung vào thời kỳ phiêu lưu hành động cho phép phát triển nhân vật nhiều sắc thái hơn, được pha loãng trong cấu trúc rộng hơn, dựa trên người chơi của các tựa game mới hơn.
Sự thay đổi này đã phá vỡ trải nghiệm nhập vai, cho thấy rõ rằng người chơi đang tương tác với các nhân vật có kịch bản thay vì sống trong một câu chuyện lịch sử. Ngược lại, kỷ nguyên Xbox 360/PS3 của Assassin Creed đã đưa ra một số bài viết hay nhất trong chơi game, được nhấn mạnh bởi bài phát biểu đam mê của Ezio sau khi đánh bại những từ cuối cùng sâu sắc của Savonarola và Haytham cho con trai ông, Connor:
"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó.
Các bài viết trong các trò chơi sau này cũng phải chịu đựng theo những cách khác. Trường hợp các tiêu đề hiện đại thường đơn giản hóa cảnh quan đạo đức cho các sát thủ vốn đã tốt và những điều xấu xa vốn đã xấu xa, các trò chơi trước đó đã đào sâu hơn vào các khu vực màu xám giữa các phe phái này. Trong Assassin Creed 3, mỗi từ cuối cùng của Templar thách thức Connor - và bằng cách mở rộng, niềm tin của người chơi. William Johnson cho rằng các Templar có thể đã ngăn chặn cuộc diệt chủng của người Mỹ bản địa. Thomas Hickey chỉ trích chủ nghĩa lý tưởng của Assassins là không thể đạt được, trong khi Nhà thờ Benjamin khẳng định rằng các quan điểm khác nhau, với người Anh thấy mình là nạn nhân. Bản thân Haytham làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, báo trước sự tiết lộ cuối cùng rằng đó là Washington, không phải Charles Lee, người đã ra lệnh đốt làng của Connor.
Đến cuối trò chơi, người chơi bị bỏ lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, tăng cường độ sâu và độ phức tạp của câu chuyện. Cách tiếp cận kể chuyện này là những gì làm cho các trò chơi Assassin Creed trước đó nổi bật.
Phản ánh về lịch sử của loạt phim, ca khúc "Ezio's Family" từ Assassin's Creed 2, do Jesper Kyd sáng tác, đã trở thành chủ đề mang tính biểu tượng của loạt phim do sự cộng hưởng cảm xúc của nó với người chơi. Đó không chỉ là về bối cảnh thời Phục hưng mà là về hành trình cá nhân của Ezio thông qua sự mất mát. Mặc dù tôi đánh giá cao thế giới mở rộng và đồ họa tiên tiến của các tựa game Assassin Creed hiện tại, tôi khao khát bộ truyện trở lại cội nguồn của nó với những câu chuyện tập trung vào nhân vật. Tuy nhiên, trong thị trường ngày nay, được thống trị bởi các hộp cát và các trò chơi trải dài với tham vọng dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy dường như không thể xảy ra.