Um dos momentos mais icônicos de toda a série de Assassin's Creed se desenrola no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway completa sua busca para reunir um grupo de supostos assassinos no Novo Mundo. À primeira vista, Haytham incorpora os traços de assassino por excelência: empunhando uma lâmina escondida, exalando o carisma do Hero ezio Auditore do passado e realizando atos heróicos como libertar nativos americanos de cativeiro e confronto britânico. No entanto, a revelação ocorre quando ele pronuncia a frase, "que o pai do entendimento nos guie", sinalizando aos jogadores que eles estão, sem saber, seguindo os antagonistas da série, os Templários.
Essa reviravolta não apenas choque, mas também exemplifica o pico do potencial de contar histórias de Assassin Creed. O jogo original lançou as bases com seu conceito inovador de rastrear e eliminar alvos, mas não possuía profundidade no desenvolvimento de personagens para protagonistas e antagonistas. O Assassin's Creed 2 melhorou isso, apresentando o amado Ezio, mas ainda assim ficou aquém da descoberta de seus adversários, principalmente Cesare Borgia em Assassin's Creed: Brotherhood. Não foi até Assassin's Creed 3, em meio à Revolução Americana, que a Ubisoft realmente dedicou um esforço ao desenvolvimento do caçador e do caça. Essa abordagem criou um fluxo narrativo contínuo, alcançando um equilíbrio entre jogabilidade e história que ainda não foi compatível nos títulos subsequentes.
Enquanto as modernas iterações de RPG da série receberam feedback positivo, muitos na comunidade de jogos acreditam que o Assassin's Creed está experimentando um declínio. As razões citadas variam, desde os elementos fantásticos, como lutar contra deuses como Anubis e Fenrir, até a introdução de diversas opções de romance e o uso de figuras históricas como Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a verdadeira causa desse declínio está na mudança da narrativa orientada por personagens, agora ofuscada por ambientes expansivos de sandbox.
Com o tempo, o Assassin's Creed integrou numerosos elementos de RPG e serviço ao vivo, incluindo árvores de diálogo, sistemas de nivelamento baseados em XP, caixas de pilhagem, microtransações e personalização de equipamentos. No entanto, à medida que os jogos cresceram em escopo, eles se sentiram cada vez mais substanciais, não apenas em suas repetitivas missões laterais, mas também em sua narrativa principal. Por exemplo, enquanto o Creed Odyssey de Assassin possui mais conteúdo do que Assassin's Creed 2, muito disso parece menos envolvente e subdesenvolvido. O aumento da escolha do jogador, destinado a melhorar a imersão, geralmente resulta em scripts que parecem menos polidos, pois devem acomodar vários cenários. As narrativas bem escritas e focadas da era da ação e aventura permitiram o desenvolvimento de personagens mais sutis, que é diluído na estrutura mais ampla e orientada por jogadores de títulos mais recentes.
Essa mudança quebrou a experiência imersiva, deixando claro que os jogadores estão interagindo com os personagens roteirizados, em vez de viver dentro de uma narrativa histórica. Por outro lado, a era do Xbox 360/PS3 do Assassin's Creed proferiu alguns dos melhores escritos dos jogos, destacados pelo discurso apaixonado de Ezio depois de derrotar Savonarola e as palavras finais pungentes de Haytham para seu filho, Connor:
*"Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."*
A escrita em jogos posteriores também sofreu de outras maneiras. Onde os títulos modernos geralmente simplificam o cenário moral para assassinos sendo inerentemente bons e os templários inerentemente maus, os jogos anteriores se aprofundaram nas áreas cinzentas entre essas facções. No Creed 3 de Assassin, as palavras finais de cada templário desafiam as crenças de Connor - e, por extensão, as do jogador. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos. Thomas Hickey critica o idealismo dos assassinos como inatingível, enquanto a Igreja de Benjamin afirma que as perspectivas diferem, com os britânicos se vendo como vítimas. O próprio Haytham mina a confiança de Connor em George Washington, prenunciando a eventual revelação de que era Washington, não Charles Lee, que ordenou a queima da vila de Connor.
No final do jogo, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, aumentando a profundidade e a complexidade da narrativa. Essa abordagem para contar histórias é o que destacou os jogos anteriores de Assassin's Creed.
Refletindo sobre a história da série, a faixa "Ezio's Family", do Assassin's Creed 2, composta por Jesper Kyd, se tornou o tema icônico da série devido à sua ressonância emocional com os jogadores. Não se tratava apenas do cenário renascentista, mas sobre a jornada pessoal de Ezio através da perda. Embora eu aprecie os mundos expansivos e os gráficos avançados dos títulos atuais de Assassin's Creed, anseio por a série retornar às suas raízes com histórias focadas e centradas em caráter. No entanto, no mercado de hoje, dominado por caixas de areia e jogos com ambições de serviço ao vivo, esse retorno parece improvável.