Een van de meest iconische momenten in de gehele Assassin's Creed -serie ontvouwt zich aan het begin van Assassin's Creed 3, terwijl Haytham Kenway zijn zoektocht voltooit om een groep veronderstelde moordenaars in de Nieuwe Wereld te verzamelen. Op het eerste gezicht belichaamt Haytham de typische Assassin -eigenschappen: een verborgen mes hanteren, het charisma van de eerdere held Ezio Auditore uitstralen en heroïsche acts uitvoeren zoals het bevrijden van indianen van gevangenschap en het confronteren van Britse Redcoats. De openbaring komt echter wanneer hij de uitdrukking uitgesproken: "Moge de vader van begrip ons begeleiden", signalerend aan spelers die ze onbewust hebben gevolgd, de Tempeliers van de serie, de Tempeliers.
Deze wending schokt niet alleen, maar is ook een voorbeeld van het piek van het verhalenpotentieel van Assassin's Creed. Het originele spel legde de basis met zijn innovatieve concept van het opsporen en elimineren van doelen, maar ontbrak diepte in karakterontwikkeling voor zowel protagonisten als antagonisten. Assassin's Creed 2 verbeterde hierop door de geliefde Ezio te introduceren, maar viel nog steeds tekort in het uitwerken van zijn tegenstanders, met name Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood. Pas in Assassin's Creed 3, te midden van de Amerikaanse revolutie, besteedde Ubisoft echt de inspanningen om zowel de jager als de gejaagde te ontwikkelen. Deze benadering creëerde een naadloze verhalende stroom, waarbij een balans werd geslagen tussen gameplay en verhaal dat nog moet worden geëvenaard in volgende titels.
Hoewel de moderne RPG -iteraties van de serie positieve feedback hebben gekregen, geloven velen in de gaminggemeenschap dat Assassin's Creed een achteruitgang ervaart. De aangehaalde redenen variëren, van de fantastische elementen zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir, tot de introductie van verschillende romantische opties en het gebruik van historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de ware oorzaak van deze achteruitgang ligt in de verschuiving van karaktergestuurde verhalen, nu overschaduwd door uitgebreide sandbox-omgevingen.
In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed talloze RPG- en live-service-elementen geïntegreerd, waaronder dialoogbomen, op XP gebaseerde nivelleringssystemen, buitdozen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate de spellen in de reikwijdte zijn gegroeid, hebben ze zich steeds meer minder substantieel gevoeld, niet alleen in hun repetitieve nevenmissies, maar ook in hun kernverhalen. Hoewel Assassin's Creed Odyssey bijvoorbeeld meer inhoud heeft dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder boeiend en onderontwikkeld. De verhoogde spelerskeuze, bedoeld om onderdompeling te verbeteren, resulteert vaak in scripts die minder gepolijst aanvoelen, omdat ze meerdere scenario's moeten huisvesten. De strak geschreven, gerichte verhalen van het actie-avonturen tijdperk maakten mogelijk meer genuanceerde karakterontwikkeling, die wordt verdund in de bredere, door spelers aangedreven structuur van nieuwere titels.
Deze verschuiving heeft de meeslepende ervaring verbroken, waardoor duidelijk wordt dat spelers interactie hebben met gescripte personages in plaats van in een historisch verhaal te leven. Het Xbox 360/PS3 -tijdperk van Assassin's Creed leverde daarentegen enkele van de beste schrijven in gaming, benadrukt door Ezio's gepassioneerde toespraak na het verslaan van de aangrijpende laatste woorden van Savonarola en Haytham voor zijn zoon, Connor:
*"Denk niet dat ik de intentie heb om je wang te streelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden."
Het schrijven in latere games heeft ook op andere manieren geleden. Waar moderne titels het morele landschap vaak vereenvoudigen tot moordenaars die inherent goed zijn en Tempeliers inherent slecht, dook eerdere games dieper in de grijze gebieden tussen deze facties. In Assassin's Creed 3 dagen de laatste woorden van elke Templar Connor's - en bij uitbreiding, de overtuigingen van de speler - uit. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen. Thomas Hickey bekritiseert het idealisme van de Assassins als onbereikbaar, terwijl Benjamin Church beweert dat perspectieven verschillen, waarbij de Britten zichzelf als slachtoffers zien. Haytham ondermijnt het vertrouwen van Connor in George Washington en voorafschaduwde de uiteindelijke openbaring dat het Washington was, niet Charles Lee, die het verbranden van Connor's Village bestelde.
Tegen het einde van de game blijven spelers meer vragen dan antwoorden, waardoor de diepte en complexiteit van het verhaal wordt verbeterd. Deze benadering van het vertellen van verhalen is wat de eerdere Assassin's Creed -games opvalt.
Nadenkend over de geschiedenis van de serie, werd het nummer "Ezio's Family" van Assassin's Creed 2, gecomponeerd door Jesper Kyd, het iconische thema van de serie vanwege de emotionele resonantie met spelers. Het ging niet alleen om de Renaissance -setting, maar eerder over Ezio's persoonlijke reis door verlies. Hoewel ik de uitgebreide werelden en geavanceerde afbeeldingen van de huidige Assassin's Creed-titels waardeer, verlang ik naar de serie om terug te keren naar zijn wortels met gerichte, karaktergerichte verhalen. In de huidige markt, gedomineerd door uitgestrekte sandboxen en games met live service -ambities, lijkt een dergelijke rendement echter onwaarschijnlijk.