Uno dei momenti più iconici dell'intera serie di Assassin's Creed si svolge all'inizio di Assassin's Creed 3, mentre Haytham Kenway completa la sua ricerca per assemblare un gruppo di presunti assassini nel nuovo mondo. A prima vista, Haytham incarna i tratti per antonomasia dell'assassino: brandire una lama nascosta, trasudando il carisma dell'eroe del passato Ezio Auditore ed eseguendo atti eroici come liberare i nativi americani dalla cattività e affrontare i Redcoats britannici. Tuttavia, la rivelazione arriva quando pronuncia la frase "Possa il padre della comprensione che ci guida", segnalando ai giocatori che hanno inconsapevolmente seguito gli antagonisti della serie, i Templari.
Questa svolta non solo sciocca, ma esemplifica anche il picco del potenziale narrativo di Assassin's Creed. Il gioco originale ha gettato le basi con il suo concetto innovativo di rintracciare ed eliminare gli obiettivi, ma mancava di profondità nello sviluppo del personaggio sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Assassin's Creed 2 è migliorato su questo introducendo l'amato Ezio, eppure non è ancora all'altezza di richiamare i suoi avversari, in particolare Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood. Non è stato fino a quando Assassin's Creed 3, ambientato in mezzo alla rivoluzione americana, che Ubisoft ha davvero dedicato uno sforzo allo sviluppo sia del cacciatore che dei cacciati. Questo approccio ha creato un flusso narrativo senza soluzione di continuità, colpendo un equilibrio tra gameplay e storia che non è ancora stato abbinato nei titoli successivi.
Mentre le moderne iterazioni del gioco di ruolo della serie hanno ottenuto feedback positivi, molti nella comunità dei giochi credono che Assassin's Creed stia vivendo un declino. Le ragioni citate variano, dagli elementi fantastici come combattere gli dei come Anubi e Fenrir, all'introduzione di diverse opzioni romantiche e l'uso di personaggi storici come Yasuke nelle Shadows Creed di Assassin. Tuttavia, credo che la vera causa di questo declino risieda nel passaggio dalla narrazione guidata dal personaggio, ora oscurata da ambienti di sandbox espansivi.
Nel tempo, Assassin's Creed ha integrato numerosi elementi di gioco di ruolo ed servizi in diretta, tra cui alberi di dialogo, sistemi di livellamento basati su XP, bottini, microtransazioni e personalizzazione degli ingranaggi. Tuttavia, poiché i giochi sono cresciuti, si sono sentiti sempre più sostanziali, non solo nelle loro ripetitive missioni laterali, ma anche nella loro narrazione principale. Ad esempio, mentre Assassin's Creed Odyssey vanta più contenuti di Assassin's Creed 2, in gran parte si sente meno coinvolgente e sottosviluppato. L'aumento della scelta del giocatore, destinata a migliorare l'immersione, si traduce spesso in script che si sentono meno raffinati, poiché devono ospitare più scenari. Le narrazioni strettamente scritte e focalizzate dell'era dell'azione-avventura hanno consentito uno sviluppo del personaggio più sfumato, che è diluito nella struttura più ampia e guidata dai giocatori di titoli più recenti.
Questo spostamento ha infranto l'esperienza coinvolgente, rendendo chiaro che i giocatori interagiscono con personaggi sceneggiati piuttosto che vivere all'interno di una narrazione storica. Al contrario, l'era Xbox 360/PS3 di Assassin's Creed ha consegnato alcune delle migliori scritture nei giochi, evidenziate dal discorso appassionato di Ezio dopo aver sconfitto le macchie finali di Savonarola e Haytham a suo figlio, Connor:
*"Non pensare di avere l'intenzione di accarezzarti la guancia e dire che mi sbagliavo. Non piangerò e mi chiederò cosa avrebbe potuto essere. Sono sicuro che capisci. Tuttavia, sono orgoglioso di te in un certo senso. Hai mostrato una grande convinzione. Forza. Coraggio. Tutte le nobili qualità. Avrei dovuto ucciderti molto tempo fa."*
La scrittura nei giochi successivi ha sofferto anche in altri modi. Laddove i titoli moderni semplificano spesso il panorama morale agli assassini intrinsecamente buoni e templari intrinsecamente malvagi, i giochi precedenti si sono approfonditi nelle aree grigie tra queste fazioni. In Assassin's Creed 3, le ultime parole di ogni Templar sfidano le credenze di Connor - e per estensione, le credenze del giocatore. William Johnson suggerisce che i Templari avrebbero potuto impedire il genocidio dei nativi americani. Thomas Hickey critica l'idealismo degli assassini come irraggiungibile, mentre la chiesa di Benjamin afferma che le prospettive differiscono, con gli inglesi che si vedono come vittime. Lo stesso Haytham mina la fiducia di Connor a George Washington, prefigurando l'eventuale rivelazione che era Washington, non Charles Lee, che ordinò la combustione del villaggio di Connor.
Alla fine del gioco, i giocatori sono lasciati con più domande che risposte, migliorando la profondità e la complessità della narrazione. Questo approccio alla narrazione è ciò che ha fatto risaltare i precedenti giochi di Assassin's Creed.
Riflettendo sulla storia della serie, la traccia "Ezio's Family" di Assassin's Creed 2, composta da Jesper Kyd, è diventata il tema iconico della serie a causa della sua risonanza emotiva con i giocatori. Non si trattava solo dell'ambientazione rinascimentale, ma piuttosto del viaggio personale di Ezio attraverso la perdita. Mentre apprezzo i mondi espansivi e la grafica avanzata degli attuali titoli di Creed Assassin, desidero che la serie torni alle sue radici con storie focalizzate e incentrate sul personaggio. Tuttavia, nel mercato di oggi, dominato da sandbox e giochi tentacolari con ambizioni di servizio in diretta, un tale ritorno sembra improbabile.