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어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

Haytham Kenway가 새로운 세계에서 암살자 그룹을 조립하려는 그의 탐구를 완료함에 따라 Assassin 's Creed 3의 시작 부분에서 Assassin's Creed 시리즈 전체에서 가장 상징적 인 순간 중 하나가 전개됩니다. 언뜻보기에 Haytham은 전형적인 암살자 특성을 구현합니다.
By Jonathan
Apr 15,2025

Haytham Kenway가 새로운 세계에서 암살자 그룹을 조립하려는 그의 탐구를 완료함에 따라 Assassin 's Creed 3의 시작 부분에서 Assassin's Creed 시리즈 전체에서 가장 상징적 인 순간 중 하나가 전개됩니다. 언뜻보기에, Haytham은 전형적인 암살자 특성을 구현합니다. 숨겨진 날을 휘두르고, 과거의 영웅 Ezio Auditore의 카리스마를 발산하고, 아메리카 원주민을 포로로부터 자유롭게하고 영국의 Redcoats와 대면하는 것과 같은 영웅적인 행동을 수행합니다. 그러나 계시는 그가 "이해의 아버지가 우리를 안내 할 수있다"라는 문구를 발언 할 때옵니다.

이 비틀기는 충격뿐만 아니라 어 ass 신 크리드의 스토리 텔링 잠재력의 절정을 보여줍니다. 원래 게임은 목표를 추적하고 제거하는 혁신적인 개념으로 토대를 마련했지만 주인공과 길항제 모두에 대한 성격 개발의 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 사랑하는 Ezio를 소개함으로써 이것에 대해 개선되었지만 여전히 Assassin's Creed : Brotherhood의 Cesare Borgia, 그의 적들, 특히 Cesare Borgia를 살펴 보았습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 속에서 설정 될 때까지는 Ubisoft가 헌터와 사냥꾼을 개발하기위한 노력을 진정으로 헌신했습니다. 이 접근법은 완벽한 이야기 ​​흐름을 만들어 냈으며 게임 플레이와 스토리 사이의 균형을 잡았습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이 시리즈의 현대적인 RPG 반복은 긍정적 인 피드백을 얻었지만, 게임 커뮤니티의 많은 사람들은 Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있다고 믿고 있습니다. 인용 된 이유는 Anubis 및 Fenrir와 같은 신들과 같은 환상적인 요소에서 다양한 로맨스 옵션의 도입, Assassin의 Creed Shadows에서 Yasuke와 같은 역사적 인물의 사용에 이르기까지 다양합니다. 그러나이 쇠퇴의 진정한 원인은 캐릭터 중심의 스토리 텔링에서 벗어나면서 넓은 샌드 박스 환경에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.

Assassin 's Creed는 시간이 지남에 따라 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세 계산 및 기어 커스터마이징을 포함한 수많은 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합했습니다. 그러나 게임의 범위가 커짐에 따라 반복적 인 측면 미션뿐만 아니라 핵심 스토리 텔링에서도 점점 더 실질적으로 느껴졌습니다. 예를 들어, Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 자랑하지만, 그 중 상당수는 덜 매력적이며 저개발 느낌입니다. 침수를 향상시키기 위해 증가 된 플레이어 선택은 종종 여러 시나리오를 수용해야하므로 덜 세련된 느낌을주는 스크립트를 초래합니다. 액션 어드벤처 시대의 엄격하고 집중된 이야기는 더 미묘한 캐릭터 개발을 허용했으며, 이는 새로운 타이틀의 더 넓고 플레이어 중심 구조로 희석됩니다.

이러한 변화는 몰입 형 경험을 깨뜨 렸으며, 플레이어는 역사적 이야기 속에 살기보다는 스크립트 캐릭터와 상호 작용하고 있음을 분명히합니다. 대조적으로, Assassin 's Creed의 Xbox 360/PS3 시대는 Savonarola와 Haytham의 그의 아들 Connor를 물리 친 후 Ezio의 열정적 인 연설에 의해 강조된 게임에서 가장 훌륭한 글을 전달했습니다.

*"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 아직도, 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여 주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이후 게임의 글은 다른 방식으로도 겪었습니다. 현대의 타이틀이 종종 아사 신에 대한 도덕적 풍경을 본질적으로 선하고 기사단에 본질적으로 악한 일을 단순화하는 경우, 초기 게임은이 파벌들 사이의 회색 영역으로 더 깊이 파고 들었습니다. Assassin 's Creed 3에서 각 Templar의 마지막 단어는 Connor's (그리고 연장선)의 신념에 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. Thomas Hickey는 Assassins의 이상주의를 달성 할 수없는 것으로 비판하는 반면, Benjamin Church는 영국이 자신을 희생자로보고있는 것으로 관점이 다르다고 주장합니다. 헤이 햄 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 약화시켜 코너 마을의 타는 것을 명령 한 찰스 리가 아니라 워싱턴이라는 결국 계시를 예고했다.

게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기의 깊이와 복잡성을 향상시킵니다. 스토리 텔링에 대한 이러한 접근 방식은 초기 암살자의 크리드 게임이 눈에 띄게 만들어졌습니다.

시리즈의 역사를 반영하여 Jesper Kyd가 작곡 한 Assassin 's Creed 2의 "Ezio's Family"트랙은 플레이어와의 정서적 공명으로 인해 시리즈의 상징적 인 주제가되었습니다. 그것은 르네상스 환경에 관한 것이 아니라 오히려 Ezio의 상실을 통한 개인적인 여정에 관한 것입니다. 나는 현재 암살자의 크리드 타이틀의 광대 한 세계와 고급 그래픽에 감사하지만, 나는 시리즈가 집중적이고 캐릭터 중심적인 이야기로 그 뿌리로 돌아 가기를 간절히 바라고있다. 그러나 오늘날 시장에서 라이브 서비스 야망을 가진 샌드 박스와 게임으로 지배되는이 시장에서는 그러한 수익이 거의 없을 것 같습니다.

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