Dom > Aktualności > Zelda: Historyczny wywiad z pierwszą reżyserką Reżyser
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom to kluczowy moment, ponieważ jest to pierwsza gra Zelda reżyserowana przez kobietę. W tym artykule szczegółowo omawiamy spostrzeżenia dotyczące rozwoju, którymi podzieliła się Tomomi Sano i inne osoby zaangażowane w projekt.
Znana ze zawiłych narracji i labiryntów lochów seria Legend of Zelda wita przełomowy wpis w postaci Echoes of Wisdom. Niedawny wywiad Nintendo „Ask the Developer” podkreślił dwa istotne aspekty: główną rolę Księżniczki Zeldy jako grywalnej bohaterki oraz pionierską pozycję Tomomi Sano jako pierwszej kobiety reżyser w historii serii.
Sano w wywiadzie podzieliła się swoją podróżą, stwierdzając, że jej poprzednia rola polegała przede wszystkim na wspieraniu reżysera. Jej wkład w remake Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening i Twilight Princess HD), a także doświadczenie przy serialu Mario i Luigi położyły podwaliny pod jej reżyserię. Opisała swoją rolę jako zarządzanie produkcją, sugerowanie ulepszeń i zapewnianie zgodności rozgrywki z ustalonymi standardami Zeldy.
Producent serialu Eiji Aonuma zauważył konsekwentne zaangażowanie Sano w projekty remake’u Zeldy Grezzo.
Zdjęcie z Ask the Developer Vol. 13
Rozległa kariera Sano, obejmująca ponad dwie dekady, obejmuje wczesną pracę jako redaktor tekstur scenicznych w Tekken 3. Jej dorobek na Nintendo obejmuje różne tytuły Zelda oraz Mario i Luigi, a także kilka gier sportowych Mario.
Po sukcesie remake'u Link's Awakening z 2019 roku Grezzo otrzymał zadanie ukształtowania przyszłości rozgrywki Zelda z widokiem z góry. Początkowo rozważając kolejny remake, Grezzo zaproponował śmiałą koncepcję: kreator lochów Zelda.
Zapytanie Aonumy dotyczące wizji Grezzo na następną grę przyniosło różnorodne propozycje. Zwycięska koncepcja, choć podobna do produktu końcowego, przeszła znaczną ewolucję. Wczesne prototypy wykorzystywały mechanikę „kopiuj i wklej” oraz połączenie perspektywy z góry na dół i z boku.
Satoshi Terada z Grezzo wyjaśnił eksplorację podejść do rozgrywki równoległej, w tym takiego, w którym Link może kopiować i wklejać obiekty w celu tworzenia lochów. Ta faza „edycji lochów” pozwoliła na tworzenie gier Zelda przez graczy.
Ponad rok poświęcono mechanice tworzenia lochów. Jednak interwencja Aonumy, „przewrócenie stołu do herbaty” (określenie Nintendo określające radykalną zmianę w rozwoju), przekierowało projekt. Doceniając początkowe pomysły, Aonuma dostrzegł większy potencjał w wykorzystywaniu skopiowanych przedmiotów jako narzędzi w ramach wstępnie zaprojektowanych przygód.
Sano zilustrował to przykładem wroga Thwomp z Link's Awakening, demonstrując jego zdolność adaptacji z różnych perspektyw.
Początkowe obawy dotyczące potencjalnych exploitów doprowadziły do ograniczeń w używaniu przedmiotów, ale ostatecznie zostały one usunięte, przyjmując filozofię „psot” i niekonwencjonalnej rozgrywki. Doprowadziło to do powstania takich elementów jak rolki z kolcami, początkowo uważane za nieprzewidywalne, ale ostatecznie kluczowe dla wrażeń.
W dokumencie przewodnim zdefiniowano „psostwo”, podkreślając trzy podstawowe zasady: nieograniczone wklejanie, rozwiązania łamigłówek wykorzystujące nieobecne elementy oraz genialne zastosowania echa, które graniczyły z oszustwem.
Nacisk w grze na swobodę i kreatywność porównywany jest do Świątyni Myahm Agana w Breath of the Wild, podkreślając akceptację niekonwencjonalnych rozwiązań.
Echoes of Wisdom ukaże się 26 września na Nintendo Switch i przedstawia alternatywną linię czasu, w której Zelda ratuje Hyrule przed szczelinami rozdzierającymi krainę.