The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ถือเป็นช่วงเวลาสำคัญ โดยเป็นเกม Zelda เกมแรกที่กำกับโดยผู้กำกับหญิง บทความนี้เจาะลึกข้อมูลเชิงลึกด้านการพัฒนาที่ Tomomi Sano และคนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับโครงการแบ่งปัน
ซีรีส์ Legend of Zelda ขึ้นชื่อเรื่องการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนและดันเจี้ยนเขาวงกต ยินดีต้อนรับการเข้ามาที่แปลกใหม่ด้วย Echoes of Wisdom การสัมภาษณ์ "Ask the Developer" ล่าสุดของ Nintendo เน้นย้ำประเด็นสำคัญสองประเด็น: บทบาทนำแสดงโดย Princess Zelda ในฐานะตัวเอกที่สามารถเล่นได้ และตำแหน่งบุกเบิกของ Tomomi Sano ในฐานะผู้กำกับหญิงคนแรกในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์
ซาโนะให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับการเดินทางของเธอ โดยระบุว่าบทบาทก่อนหน้านี้ของเธอคือการสนับสนุนผู้กำกับเป็นหลัก การมีส่วนร่วมของเธอในการรีเมคของเกรซโซ (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening และ Twilight Princess HD) พร้อมด้วยประสบการณ์ของเธอในซีรีส์ Mario & Luigi ได้วางรากฐานสำหรับการเป็นผู้กำกับของเธอ เธออธิบายบทบาทของเธอในการจัดการการผลิต แนะนำการปรับปรุง และดูแลให้เกมเพลย์สอดคล้องกับมาตรฐาน Zelda ที่จัดตั้งขึ้น
โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma กล่าวถึงการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องของ Sano ในโครงการรีเมค Zelda ของ Grezzo
รูปภาพจาก Ask the Developer Vol. ของ Nintendo 13
อาชีพที่กว้างขวางของ Sano ยาวนานกว่าสองทศวรรษ รวมถึงงานแรกๆ ในตำแหน่งบรรณาธิการ Stage Texture สำหรับ Tekken 3 ผลงานด้าน Nintendo ของเธอครอบคลุมเกม Zelda และ Mario & Luigi หลายรายการ รวมถึงเกมกีฬา Mario หลายเกม
หลังจากความสำเร็จของ Link's Awakening รีเมคในปี 2019 Grezzo ได้รับมอบหมายให้กำหนดอนาคตของเกมเพลย์ Zelda จากบนลงล่าง ในขณะที่พิจารณาสร้างใหม่อีกครั้ง Grezzo ได้เสนอแนวคิดที่ชัดเจน: ผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda
การสอบถามของ Aonuma เกี่ยวกับวิสัยทัศน์ของ Grezzo ในเกมถัดไปทำให้เกิดข้อเสนอที่หลากหลาย แนวคิดที่ชนะเลิศ แม้ว่าจะคล้ายคลึงกับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย แต่ก็มีการพัฒนาที่สำคัญ ต้นแบบในช่วงแรกสำรวจกลไก "คัดลอกและวาง" และการผสมผสานระหว่างมุมมองจากบนลงล่างและด้านข้าง
Satoshi Terada ของ Grezzo อธิบายการสำรวจวิธีการเล่นเกมแบบขนานรวมถึงวิธีที่ลิงก์สามารถคัดลอกและวางวัตถุเพื่อสร้างดันเจี้ยน ขั้นตอน "แก้ไขดันเจี้ยน" นี้ได้รับอนุญาตสำหรับประสบการณ์ Zelda ที่สร้างขึ้นจากผู้เล่น
<> มากกว่าหนึ่งปีได้อุทิศให้กับช่างการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตามการแทรกแซงของ Aonuma ซึ่งเป็น "Tea Table Upending" (คำศัพท์ของ Nintendo สำหรับการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงในการพัฒนา) เปลี่ยนเส้นทางโครงการ ในขณะที่ชื่นชมความคิดเริ่มต้น Aonuma เห็นศักยภาพมากขึ้นในการใช้รายการที่คัดลอกเป็นเครื่องมือในการผจญภัยที่ออกแบบไว้ล่วงหน้า
<>
ข้อกังวลเบื้องต้นเกี่ยวกับการหาประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นนำไปสู่ข้อ จำกัด ในการใช้งานรายการ แต่ในที่สุดสิ่งเหล่านี้ก็ถูกลบออกไปโดยยอมรับปรัชญาของ "ความเสียหาย" และการเล่นเกมที่ไม่เป็นทางการ สิ่งนี้นำไปสู่องค์ประกอบต่าง ๆ เช่น Spike Rollers ในขั้นต้นถือว่าไม่สามารถคาดเดาได้ แต่ในที่สุดก็มีความสำคัญต่อประสบการณ์เอกสารชี้นำที่กำหนด "ความเสียหาย" โดยเน้นหลักการหลักสามหลัก: การวางแบบไม่ จำกัด การแก้ปัญหาปริศนาโดยใช้องค์ประกอบที่ขาดหายไป <>
การเน้นเกมเกี่ยวกับอิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์นั้นเปรียบเทียบกับศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild โดยเน้นการยอมรับวิธีแก้ปัญหาที่ไม่เป็นทางการ
<>