Heim > Nachricht > Zelda: Historisches Interview mit der ersten weiblichen Regisseurin der Serie Insight
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom markiert einen entscheidenden Moment, da es das erste Zelda-Spiel ist, das von einer weiblichen Regisseurin geleitet wird. Dieser Artikel befasst sich mit den Entwicklungserkenntnissen, die Tomomi Sano und andere am Projekt beteiligte Personen teilen.
Die Legend of Zelda-Reihe ist bekannt für ihre komplizierten Erzählungen und labyrinthischen Dungeons und erhält mit Echoes of Wisdom einen bahnbrechenden Neuzugang. In Nintendos aktuellem „Ask the Developer“-Interview wurden zwei wichtige Aspekte hervorgehoben: Prinzessin Zeldas Hauptrolle als spielbare Protagonistin und Tomomi Sanos Vorreiterrolle als erste weibliche Regisseurin in der Geschichte des Franchise.
Sano erzählte in ihrem Interview von ihrer Reise und erklärte, dass ihre vorherige Rolle in erster Linie darin bestand, den Regisseur zu unterstützen. Ihre Beiträge zu Grezzos Remakes (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening und Twilight Princess HD) legten zusammen mit ihrer Erfahrung mit der Mario & Luigi-Serie den Grundstein für ihre Regietätigkeit. Sie beschrieb ihre Aufgabe darin, die Produktion zu leiten, Verbesserungen vorzuschlagen und sicherzustellen, dass das Gameplay den etablierten Zelda-Standards entspricht.
Serienproduzent Eiji Aonuma bemerkte Sanos konsequente Beteiligung an Grezzos Zelda-Remake-Projekten.
Bild aus Nintendos Ask the Developer Vol. 13
Sanos umfangreiche Karriere, die sich über zwei Jahrzehnte erstreckt, umfasst frühe Arbeiten als Bühnentextur-Editor für Tekken 3. Zu ihren Nintendo-Credits zählen verschiedene Zelda- und Mario & Luigi-Titel sowie mehrere Mario-Sportspiele.
Nach dem Erfolg des Link's Awakening-Remakes 2019 wurde Grezzo damit beauftragt, die Zukunft des Top-Down-Zelda-Gameplays zu gestalten. Während Grezzo zunächst über ein weiteres Remake nachdachte, schlug er ein mutiges Konzept vor: einen Zelda-Dungeon-Maker.
Aonumas Anfrage nach Grezzos Vision für das nächste Spiel brachte vielfältige Vorschläge hervor. Das Gewinnerkonzept ähnelte zwar dem Endprodukt, erfuhr jedoch eine bedeutende Weiterentwicklung. Frühe Prototypen untersuchten die „Kopieren-und-Einfügen“-Mechanik und eine Mischung aus Draufsicht- und Seitenansichtsperspektiven.
Grezzos Satoshi Terada erklärte die Erforschung paralleler Gameplay -Ansätze, einschließlich eines, bei dem Link Objekte kopieren und einfügen konnte, um Dungeons zu erstellen. Diese Phase "bearbeiten Dungeon" ermöglichte die von Spieler erstellten Zelda-Erlebnisse.
über ein Jahr war dem Dungeon Creation Mechanic gewidmet. Die Intervention von Aonuma, ein "Tee -Tisch, der nach oben" ist (Nintendos Begriff für eine radikale Veränderung in der Entwicklung), leitete das Projekt um. Während Aonuma die ersten Ideen schätzte, sah er ein größeres Potenzial bei der Verwendung kopierter Elemente als Tools in vorgezeichneten Abenteuern.
Sano illustrierte dies mit dem Beispiel des Thwomp -Feindes aus Links Erwachen und demonstrierte seine Anpassungsfähigkeit über verschiedene Perspektiven hinweg.
erste Bedenken hinsichtlich potenzieller Heldentaten führten zu Einschränkungen bei der Verwendung von Gegenständen, aber diese wurden schließlich entfernt, was eine Philosophie von "Unfug" und unkonventionellem Gameplay umfasste. Dies führte zu Elementen wie Spike Rollers, die zunächst als unvorhersehbar angesehen werden, aber letztendlich entscheidend für die Erfahrung.
Ein leitendes Dokument, das "Unfug" definiert ist und drei Kernprinzipien betont: uneingeschränktes Einfügen, Puzzle -Lösungen mit fehlenden Elementen und geniale Echo -Anwendungen, die an Betrug grenzen.
Die Betonung des Spiels auf Freiheit und Kreativität wird mit dem Myahm Agana -Schrein im Atem der Wildnis verglichen und die Akzeptanz unkonventioneller Lösungen hervorhebt.
Echoes of Wisdom startet am 26. September auf Nintendo Switch und präsentiert eine alternative Zeitleiste, in der Zelda vor dem Land aus Risse rettet.