Casa > Notizia > Zelda: la storica intervista con la prima regista donna svela alcuni approfondimenti sulla serie
La leggenda di Zelda: Echoes of Wisdom segna un momento fondamentale, essendo il primo gioco di Zelda guidato da una regista. Questo articolo approfondisce le intuizioni di sviluppo condivise da Tomomi Sano e altri coinvolti nel progetto.
noto per le sue intricate narrazioni e i dungeon labirintici, la serie Legend of Zelda accoglie con favore una voce rivoluzionaria con echi di saggezza. La recente intervista "Ask the Developer" di Nintendo ha messo in evidenza due aspetti significativi: il ruolo da protagonista della principessa Zelda come protagonista giocabile e la posizione pionieristica di Tomomi Sano come prima direttore femminile nella storia del franchise.
Sano, nella sua intervista, ha condiviso il suo viaggio, affermando che il suo ruolo precedente sosteneva principalmente il regista. Il suo contributo ai remake di Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD), insieme alla sua esperienza nella serie Mario & Luigi, ha gettato le basi per la sua direzione. Ha descritto il suo ruolo di gestione della produzione, suggerendo miglioramenti e garantire il gameplay allineato con gli standard Zelda stabiliti.
Il produttore della serie Eiji Aonuma ha notato il costante coinvolgimento di Sano nei progetti di remake Zelda di Grezzo.
Immagine da Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
La vasta carriera di Sano, che dura oltre due decenni, include i primi lavori come editore texture teatrale per Tekken 3. I suoi crediti Nintendo comprendono vari titoli di Zelda e Mario e Luigi, nonché diversi giochi sportivi Mario.
In seguito al successo del remake di risveglio del Link 2019, Grezzo ha avuto il compito di modellare il futuro del gameplay di Zelda dall'alto verso il basso. Sebbene inizialmente considerasse un altro remake, Grezzo ha proposto un concetto audace: un produttore di sotterranei Zelda.
L'indagine di Aonuma sulla visione di Grezzo per il prossimo gioco ha prodotto diverse proposte. Il concetto vincente, sebbene simile al prodotto finale, ha subito una significativa evoluzione. Primi prototipi hanno esplorato la meccanica "copia e incolla" e una miscela di prospettive top-down e laterale.
Satoshi Terada di Grezzo ha spiegato l'esplorazione di approcci di gioco paralleli, incluso uno in cui Link poteva copiare e incollare oggetti per creare dungeon. Questa fase di "modifica dungeon" ha consentito esperienze di Zelda create dai giocatori.
Oltre un anno è stato dedicato alla meccanica di creazione del dungeon. Tuttavia, l'intervento di Aonuma, un "ribaltamento del tavolo da tè" (termine di Nintendo per un cambiamento radicale nello sviluppo), ha reindirizzato il progetto. Pur apprezzando le idee iniziali, Aonuma ha visto un potenziale maggiore nell'utilizzo degli oggetti copiati come strumenti all'interno di avventure pre-progettate.
Sano lo ha illustrato con l'esempio del nemico Twomp di Link's Awakening, dimostrando la sua adattabilità attraverso diverse prospettive.
Le preoccupazioni iniziali sui potenziali exploit hanno portato a restrizioni sull'uso degli oggetti, ma alla fine queste sono state rimosse, abbracciando una filosofia di "malizia" e un gameplay non convenzionale. Ciò ha portato a elementi come i rulli chiodati, inizialmente ritenuti imprevedibili ma alla fine cruciali per l'esperienza.
Un documento guida definisce il "male", sottolineando tre principi fondamentali: incollare senza restrizioni, soluzioni di puzzle utilizzando elementi assenti e ingegnose applicazioni di eco che rasentano l'imbroglio.
L'enfasi del gioco sulla libertà e sulla creatività è paragonata al Santuario Myahm Agana in Breath of the Wild, evidenziando l'accettazione di soluzioni non convenzionali.
Echoes of Wisdom verrà lanciato il 26 settembre su Nintendo Switch, presentando una sequenza temporale alternativa in cui Zelda salva Hyrule dalle spaccature che dilaniano il territorio.