Rumah > Berita > Zelda: Temu ramah Bersejarah dengan Pengarah Wanita Pertama Mengumumkan Insight Series
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom menandakan momen penting, menjadi permainan Zelda pertama yang diketuai oleh seorang pengarah wanita. Artikel ini menyelidiki pandangan pembangunan yang dikongsi oleh Tomomi Sano dan yang lain yang terlibat dalam projek itu.
Dikenali dengan naratif yang rumit dan penjara bawah tanah Labyrinthine, The Legend of Zelda Series mengalu -alukan entri terobosan dengan gema kebijaksanaan. Wawancara baru -baru ini "Ask the Developer" baru -baru ini menyerlahkan dua aspek penting: peranan Princess Zelda yang dibintangi sebagai protagonis yang boleh dimainkan dan kedudukan perintis Tomomi Sano sebagai pengarah wanita pertama dalam sejarah francais.
Sano, dalam wawancara beliau, berkongsi perjalanannya, menyatakan peranannya sebelum ini terutama menyokong pengarah. Sumbangannya kepada remake Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening, dan Twilight Princess HD), bersama -sama dengan pengalamannya dalam siri Mario & Luigi, meletakkan asas untuk pengarahnya. Beliau menyifatkan peranannya sebagai menguruskan pengeluaran, mencadangkan penambahbaikan, dan memastikan permainan sejajar dengan piawaian Zelda yang ditubuhkan.
Pengeluar siri Eiji Aonuma mencatatkan penglibatan konsisten Sano dalam projek pembuatan semula Zelda Grezzo.
imej dari Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
Kerjaya luas Sano, yang merangkumi lebih dari dua dekad, termasuk kerja awal sebagai editor tekstur panggung untuk Tekken 3. Kredit Nintendo beliau merangkumi pelbagai tajuk Zelda dan Mario & Luigi, serta beberapa permainan Mario Sports.
Echoes of Wisdom's Genesis: Dari Dungeon Maker to Inovative Adventure
Berikutan kejayaan pembuatan semula Awakening Link 2019, Grezzo ditugaskan untuk membentuk masa depan permainan Zelda atas. Semasa pada mulanya mempertimbangkan pembuatan semula lain, Grezzo mencadangkan konsep yang berani: pembuat penjara Zelda.
Satoshi Terada Grezzo menjelaskan penerokaan pendekatan permainan selari, termasuk satu di mana pautan boleh menyalin dan menampal objek untuk membuat penjara bawah tanah. Fasa "Edit Dungeon" ini dibenarkan untuk pengalaman Zelda yang dicipta oleh pemain.
Sano menggambarkan ini dengan contoh musuh Thwomp dari kebangkitan Link, menunjukkan kebolehsuaiannya di perspektif yang berbeza.
Kebimbangan awal mengenai eksploitasi berpotensi menyebabkan sekatan terhadap penggunaan item, tetapi ini akhirnya dikeluarkan, memeluk falsafah "kerosakan" dan permainan yang tidak konvensional. Ini membawa kepada unsur -unsur seperti penggelek lonjakan, pada mulanya dianggap tidak dapat diramalkan tetapi akhirnya penting untuk pengalaman.
Dokumen panduan yang ditakrifkan sebagai "kerosakan," menekankan tiga prinsip teras: penyisihan yang tidak terbatas, penyelesaian teka -teki menggunakan unsur -unsur yang tidak hadir, dan aplikasi gema yang cerdik yang bersempadan dengan penipuan.
Penekanan permainan terhadap kebebasan dan kreativiti dibandingkan dengan Kuil Myahm Agana dalam Nafas Wild, yang menonjolkan penerimaan penyelesaian yang tidak konvensional.