Lar > Notícias > Zelda: Entrevista histórica com a primeira diretora feminina UNVEILS Series Insight
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom marca um momento crucial, sendo o primeiro jogo Zelda dirigido por uma diretora. Este artigo investiga os insights de desenvolvimento compartilhados por Tomomi Sano e outros envolvidos no projeto.
Conhecida por suas narrativas complexas e masmorras labirínticas, a série Legend of Zelda dá as boas-vindas a uma entrada inovadora com Echoes of Wisdom. A recente entrevista "Ask the Developer" da Nintendo destacou dois aspectos significativos: o papel principal da Princesa Zelda como protagonista jogável e a posição pioneira de Tomomi Sano como a primeira diretora feminina na história da franquia.
Sano, em sua entrevista, compartilhou sua jornada, afirmando que seu papel anterior era principalmente apoiar o diretor. Suas contribuições para os remakes de Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD), juntamente com sua experiência na série Mario & Luigi, lançaram as bases para sua direção. Ela descreveu seu papel como gerenciar a produção, sugerir melhorias e garantir que a jogabilidade esteja alinhada com os padrões Zelda estabelecidos.
O produtor da série Eiji Aonuma observou o envolvimento consistente de Sano nos projetos de remake de Zelda de Grezzo.
Imagem do Ask the Developer Vol. da Nintendo. 13
A extensa carreira de Sano, que se estende por mais de duas décadas, inclui os primeiros trabalhos como editora de texturas de palco para Tekken 3. Seus créditos na Nintendo abrangem vários títulos Zelda e Mario & Luigi, bem como vários jogos de esportes Mario.
Após o sucesso do remake de Link's Awakening de 2019, Grezzo foi encarregado de moldar o futuro da jogabilidade de cima para baixo de Zelda. Embora inicialmente considerasse outro remake, Grezzo propôs um conceito ousado: um criador de masmorras Zelda.
A investigação de Aonuma sobre a visão de Grezzo para o próximo jogo rendeu diversas propostas. O conceito vencedor, embora semelhante ao produto final, sofreu evolução significativa. Os primeiros protótipos exploraram a mecânica de "copiar e colar" e uma mistura de perspectivas de cima para baixo e de visão lateral.
Satoshi Terada, de Grezzo, explicou a exploração de abordagens de jogo paralelas, incluindo uma em que Link podia copiar e colar objetos para criar masmorras. Esta fase de "edição de masmorra" permitiu experiências Zelda criadas por jogadores.
Mais de um ano foi dedicado à mecânica de criação de masmorras. No entanto, a intervenção de Aonuma, uma “virada da mesa de chá” (termo da Nintendo para uma mudança radical no desenvolvimento), redirecionou o projeto. Embora apreciasse as ideias iniciais, Aonuma viu um maior potencial no uso de itens copiados como ferramentas em aventuras pré-concebidas.
Sano ilustrou isso com o exemplo do inimigo Thwomp de Link's Awakening, demonstrando sua adaptabilidade em diferentes perspectivas.
As preocupações iniciais sobre potenciais explorações levaram a restrições no uso de itens, mas estas foram eventualmente removidas, adotando uma filosofia de "travessuras" e jogabilidade não convencional. Isso levou a elementos como rolos de espinhos, inicialmente considerados imprevisíveis, mas cruciais para a experiência.
Um documento orientador definiu "travessuras", enfatizando três princípios fundamentais: colagem irrestrita, soluções de quebra-cabeças usando elementos ausentes e aplicações de eco engenhosas que beiravam a trapaça.
A ênfase do jogo na liberdade e criatividade é comparada ao Santuário Myahm Agana em Breath of the Wild, destacando a aceitação de soluções não convencionais.
Echoes of Wisdom será lançado em 26 de setembro no Nintendo Switch, apresentando uma linha do tempo alternativa onde Zelda resgata Hyrule de fendas que se espalham pela terra.