Bir kadın yönetmenin yönettiği ilk Zelda oyunu olan The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, çok önemli bir anı işaret ediyor. Bu makalede Tomomi Sano ve projeye katılan diğer kişiler tarafından paylaşılan geliştirme öngörüleri ele alınmaktadır.
Karmaşık anlatımları ve labirent gibi zindanlarıyla tanınan Legend of Zelda serisi, Echoes of Wisdom ile çığır açan bir girişi karşılıyor. Nintendo'nun son "Geliştiriciye Sorun" röportajı iki önemli hususu vurguladı: Prenses Zelda'nın oynanabilir kahraman olarak başrolü ve Tomomi Sano'nun seri tarihindeki ilk kadın yönetmen olarak öncü konumu.
Sano, röportajında yolculuğunu paylaştı ve önceki görevinin öncelikle yönetmene destek vermek olduğunu belirtti. Grezzo'nun yeniden yapımlarına (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening ve Twilight Princess HD) yaptığı katkılar ve Mario & Luigi serisindeki deneyimi, yönetmenliğinin temelini attı. Rolünü prodüksiyonu yönetmek, iyileştirmeler önermek ve oynanışın yerleşik Zelda standartlarıyla uyumlu olmasını sağlamak olarak tanımladı.
Dizinin yapımcısı Eiji Aonuma, Sano'nun Grezzo'nun Zelda yeniden yapım projelerinde sürekli yer aldığını belirtti.
Nintendo'nun Ask the Developer Vol. 13
Sano'nun yirmi yılı aşkın bir süreye yayılan kapsamlı kariyeri, Tekken 3 için Stage Texture editörü olarak yaptığı ilk çalışmaları içermektedir. Onun Nintendo kredileri, çeşitli Zelda ve Mario & Luigi oyunlarının yanı sıra çeşitli Mario spor oyunlarını da kapsamaktadır.
2019 Link'in Awakening versiyonunun başarısının ardından Grezzo, Zelda'nın yukarıdan aşağıya oynanışının geleceğini şekillendirmekle görevlendirildi. Başlangıçta başka bir yeniden yapımı düşünürken Grezzo cesur bir konsept önerdi: Zelda zindan yapımcısı.
Aonuma'nın, Grezzo'nun bir sonraki oyunla ilgili vizyonu hakkındaki araştırması, çeşitli öneriler ortaya çıkardı. Kazanan konsept, nihai ürüne benzer olsa da önemli bir evrim geçirdi. İlk prototipler "kopyala ve yapıştır" mekaniğini ve yukarıdan aşağıya ve yandan görünüm perspektiflerinin bir karışımını araştırıyordu.
Grezzo'dan Satoshi Terada, Link'in zindanlar oluşturmak için nesneleri kopyalayıp yapıştırabileceği yaklaşımlar da dahil olmak üzere paralel oyun yaklaşımlarının keşfini açıkladı. Bu "zindan düzenleme" aşaması, oyuncu tarafından oluşturulan Zelda deneyimlerine olanak sağladı.
Bir yıldan fazla bir süre zindan yaratma mekaniğine adandı. Ancak Aonuma'nın müdahalesi, yani "çay masasının altüst olması" (Nintendo'nun kalkınmada radikal bir değişim için kullandığı terim) projeyi yeniden yönlendirdi. İlk fikirleri takdir eden Aonuma, kopyalanan öğeleri önceden tasarlanmış maceralarda araç olarak kullanmanın daha büyük bir potansiyel olduğunu gördü.
Sano bunu Link's Awakening'deki Thwomp düşmanı örneğiyle açıklayarak farklı perspektiflere uyarlanabilirliğini gösterdi.
Potansiyel istismarlarla ilgili ilk endişeler, öğe kullanımında kısıtlamalara yol açtı, ancak bunlar sonunda kaldırıldı ve "yaramazlık" felsefesi ve alışılmadık oyun tarzı benimsendi. Bu, başlangıçta öngörülemez olduğu düşünülen ancak sonuçta deneyim için hayati öneme sahip olan dikenli silindirler gibi unsurların ortaya çıkmasına yol açtı.
"Yaramazlık"ı tanımlayan ve üç temel prensibi vurgulayan yol gösterici bir belge: sınırsız yapıştırma, eksik öğeleri kullanan bulmaca çözümleri ve hileye varan ustaca yankı uygulamaları.
Oyunun özgürlük ve yaratıcılığa yaptığı vurgu, Vahşi Nefes'teki Myahm Agana Tapınağı ile karşılaştırılarak alışılmadık çözümlerin kabulü vurgulanıyor.
Echoes of Wisdom 26 Eylül'de Nintendo Switch'te çıkıyor ve Zelda'nın Hyrule'u ülkeyi parçalayan yarıklardan kurtardığı alternatif bir zaman çizelgesi sunuyor.