Zelda:智慧的回聲 - 任天堂的“詢問開發人員”係列的開發見解
係列製片人Eiji Aonuma指出Sano始終參與了Grezzo的Zelda Remake Projects。
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薩諾(Sano)的廣泛職業跨越了二十年,包括《鐵拳3》(Tekken 3)的舞台紋理編輯。
智慧創世紀的回聲:從地牢製造商到創新冒險
在2019年Link的《 Awakening Remake》成功之後,Grezzo的任務是塑造自上而下的Zelda遊戲玩法的未來。 格雷佐(Grezzo)最初考慮另一項翻拍,但提出了一個大膽的概念:Zelda Dungeon Maker。 Aonuma對Grezzo對下一場比賽的願景的詢問產生了各種建議。 獲勝概念雖然與最終產品相似,但經曆了重大的演變。 早期的原型探索了“複製和紙質”機製以及自上而下和側視圖的融合。Grezzo 的 Satoshi Terada 解釋了對並行遊戲方法的探索,包括 Link 可以複製和粘貼對象來創建地下城的方法。 這個“編輯地下城”階段允許玩家創建塞爾達傳說體驗。
我們花了一年多的時間致力於地下城的創建機製。 然而,青沼英二的幹預,即“茶桌顛覆”(任天堂的術語,意為發展中的徹底轉變),改變了該項目的方向。在欣賞最初的想法的同時,青沼看到了在預先設計的冒險中使用複製的物品作為工具的更大潛力。
Sano 以《林克的覺醒》中的 Thwomp 敵人為例來說明這一點,展示了它在不同角度的適應性。
最初對潛在漏洞的擔憂導致了對物品使用的限製,但這些限製最終被取消,並采用了“惡作劇”和非常規遊戲玩法的理念。 這導致了諸如尖刺滾輪之類的元素的出現,這些元素最初被認為是不可預測的,但最終對體驗至關重要。
指導文件定義了“惡作劇”,強調三個核心原則:無限製的粘貼、使用缺失元素的謎題解決方案以及近乎作弊的巧妙回顯應用。
遊戲對自由和創造力的強調與《曠野之息》中的Myahm Agana Shrine相比,強調了對非傳統解決方案的接受。
《智慧的回聲》將於 9 月 26 日在 Nintendo Switch 上推出,呈現另一個時間線,塞爾達將海拉爾從撕裂大地的裂縫中拯救出來。