Maison > Nouvelles > Zelda : une interview historique avec la première réalisatrice dévoile un aperçu de la série
La légende de Zelda: Echoes of Wisdom marque un moment charnière, étant le premier jeu Zelda dirigé par une réalisatrice. Cet article plonge dans les idées de développement partagées par Tomomi Sano et d'autres personnes impliquées dans le projet.
Connue pour ses récits complexes et ses donjons labyrinthines, la série Legend of Zelda accueille une entrée révolutionnaire avec des échos de sagesse. La récente interview de Nintendo "Ask the Developer" a mis en évidence deux aspects significatifs: le rôle principal de la princesse Zelda en tant que poste de pionnier de Tomomi Sano en tant que première femme réalisatrice de l'histoire de la franchise.
Sano, dans son interview, a partagé son voyage, déclarant que son rôle précédent soutenait principalement le directeur. Ses contributions aux remakes de Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening et Twilight Princess HD), ainsi que son expérience sur la série Mario & Luigi, ont jeté les bases de sa direction. Elle a décrit son rôle comme la gestion de la production, suggérant des améliorations et garantissant le gameplay aligné avec les normes Zelda établies.
Le producteur de la série Eiji Aonuma a noté une implication constante de Sano dans les projets de remake Zelda de Grezzo.
Image de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
La longue carrière de Sano, couvrant plus de deux décennies, comprend les premiers travaux en tant que rédacteur en texture de scène pour Tekken 3. Ses crédits Nintendo comprennent divers titres Zelda et Mario & Luigi, ainsi que plusieurs jeux Mario Sports.
Après le succès du remake Awakening du Link 2019, Grezzo a été chargé de façonner l'avenir du gameplay de Zelda de haut en bas. Tout en considérant initialement un autre remake, Grezzo a proposé un concept audacieux: un fabricant de donjon Zelda.
L'enquête d'Aonuma sur la vision de Grezzo pour le prochain jeu a produit diverses propositions. Le concept gagnant, bien que similaire au produit final, a subi une évolution significative. Les premiers prototypes ont exploré les mécanismes de "copie-coller" et un mélange de perspectives de haut en bas et de vue latérale.
Satoshi Terada de Grezzo a expliqué l'exploration d'approches de jeu parallèles, dont une dans laquelle Link pouvait copier et coller des objets pour créer des donjons. Cette phase de « modification du donjon » a permis des expériences Zelda créées par les joueurs.
Plus d'un an a été consacré à la mécanique de création de donjon. Cependant, l'intervention d'Aonuma, un « bouleversement de la table à thé » (terme utilisé par Nintendo pour désigner un changement radical dans le développement), a réorienté le projet. Tout en appréciant les idées initiales, Aonuma a vu un plus grand potentiel dans l'utilisation d'objets copiés comme outils dans des aventures prédéfinies.
Sano a illustré cela avec l'exemple de l'ennemi Thwomp de Link's Awakening, démontrant son adaptabilité sous différentes perspectives.
Les inquiétudes initiales concernant les exploits potentiels ont conduit à des restrictions sur l'utilisation des objets, mais celles-ci ont finalement été supprimées, adoptant une philosophie de « méfait » et de gameplay non conventionnel. Cela a conduit à des éléments comme les rouleaux à pointes, initialement jugés imprévisibles mais finalement cruciaux pour l'expérience.
Un document directeur définit le « méfait », en mettant l'accent sur trois principes fondamentaux : le collage sans restriction, les solutions d'énigmes utilisant des éléments absents et les applications d'écho ingénieuses qui frisent la triche.
L'accent mis par le jeu sur la liberté et la créativité est comparé au sanctuaire Myahm Agana dans Breath of the Wild, soulignant l'acceptation de solutions non conventionnelles.
Echoes of Wisdom sera lancé le 26 septembre sur Nintendo Switch, présentant une chronologie alternative dans laquelle Zelda sauve Hyrule des failles qui déchirent le pays.