Thuis > Nieuws > Zelda: Historisch interview met eerste vrouwelijke regisseur onthult Series Insight
De legende van Zelda: echo's van wijsheid markeert een cruciaal moment, als het eerste Zelda -spel dat wordt geholpen door een vrouwelijke regisseur. Dit artikel duikt in de ontwikkelingsinzichten die worden gedeeld door Tomomi Sano en anderen die bij het project betrokken zijn.
bekend om zijn ingewikkelde verhalen en labyrintische kerkers, verwelkomt de legende van Zelda -serie een baanbrekende vermelding met echo's van wijsheid. Nintendo's recente interview "Ask the Developer" benadrukte twee belangrijke aspecten: de hoofdrol van prinses Zelda als de speelbare hoofdrolspeler en de baanbrekende positie van Tomomi Sano als de eerste vrouwelijke regisseur in de geschiedenis van de franchise.
Sano deelde in haar interview haar reis, waarin stond dat haar vorige rol voornamelijk de regisseur ondersteunde. Haar bijdragen aan Grezzo's Remakes (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening en Twilight Princess HD), samen met haar ervaring in de Mario & Luigi -serie, legde de basis voor haar directeurschap. Ze beschreef haar rol als het beheren van productie, het suggereren van verbeteringen en ervoor zorgen dat de gameplay was afgestemd op de gevestigde Zelda -normen.
>Serieproducent Eiji Aonuma merkte op dat Sano's consistente betrokkenheid bij Grezzo's Zelda Remake -projecten.
>
Sano's uitgebreide carrière, die meer dan twee decennia omvat, omvat vroege werk als een podium textuureditor voor Tekken 3. Haar Nintendo -credits omvatten verschillende Zelda- en Mario & Luigi -titels, evenals verschillende Mario Sports Games.>
>
Aonuma's onderzoek naar de visie van Grezzo voor de volgende game leverde verschillende voorstellen op. Het winnende concept, hoewel vergelijkbaar met het eindproduct, onderging een belangrijke evolutie. Vroege prototypes onderzochten "copy-and-paste" mechanica en een mix van top-down en zij-view-perspectieven. <🎜>>Grezzo's Satoshi Terada legde de verkenning van parallelle gameplay -benaderingen uit, waaronder een waar Link objecten kon kopiëren en plakken om kerkers te maken. Deze "Dungeon" -fase bewerkte toegestaan voor door spelers gecreëerde Zelda-ervaringen.
>
meer dan een jaar was gewijd aan de Monteur van Dungeon Creation. De interventie van Aonuma, een "theetafel Upending" (Nintendo's term voor een radicale verschuiving in ontwikkeling), heeft het project omgeleid. Terwijl hij de eerste ideeën waardeerde, zag Aonuma een groter potentieel bij het gebruik van gekopieerde items als tools binnen vooraf ontworpen avonturen.
>Sano illustreerde dit met het voorbeeld van de Thwomp -vijand van Link's Awakening, waarmee het aanpassingsvermogen op verschillende perspectieven wordt aangetoond.
De eerste zorgen over potentiële exploits leidden tot beperkingen op het gebruik van items, maar deze werden uiteindelijk verwijderd, wat een filosofie van "onheil" en onconventionele gameplay omarmde. Dit leidde tot elementen zoals spike -rollers, aanvankelijk als onvoorspelbaar, maar uiteindelijk cruciaal voor de ervaring.
>Een leidend document gedefinieerd "onheil", met de nadruk op drie kernprincipes: onbeperkte plakken, puzzeloplossingen met behulp van afwezige elementen en ingenieuze echotoepassingen die grenzen aan vals spelen.
De nadruk van het spel op vrijheid en creativiteit wordt vergeleken met het Myahm Agana -heiligdom in de adem van het wild, wat de acceptatie van onconventionele oplossingen benadrukt.
>>
>
Echoes of Wisdom lanceert 26 september op Nintendo Switch en presenteert een alternatieve tijdlijn waarbij Zelda Hyrule redt van kloven die over het land scheuren. <🎜>>