Trang chủ > Tin tức > Zelda: Cuộc phỏng vấn lịch sử với nữ đạo diễn đầu tiên tiết lộ thông tin chi tiết về loạt phim
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom đánh dấu một thời điểm quan trọng, là trò chơi Zelda đầu tiên do một nữ đạo diễn chỉ đạo. Bài viết này đi sâu vào những hiểu biết sâu sắc về phát triển được chia sẻ bởi Tomomi Sano và những người khác tham gia dự án.
Được biết đến với những câu chuyện phức tạp và những hầm ngục mê cung, loạt phim Legend of Zelda chào đón sự ra mắt mang tính đột phá với Echoes of Wisdom. Cuộc phỏng vấn "Hỏi nhà phát triển" gần đây của Nintendo đã nêu bật hai khía cạnh quan trọng: vai chính của Công chúa Zelda là nhân vật chính điều khiển được và vị trí tiên phong của Tomomi Sano với tư cách là nữ đạo diễn đầu tiên trong lịch sử nhượng quyền thương mại.
Sano, trong cuộc phỏng vấn, đã chia sẻ hành trình của mình, cho biết vai trò trước đây của cô chủ yếu là hỗ trợ đạo diễn. Những đóng góp của cô cho các bản làm lại của Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening và Twilight Princess HD), cùng với kinh nghiệm của cô về loạt phim Mario & Luigi, đã đặt nền móng cho vai trò đạo diễn của cô. Cô mô tả vai trò của mình là quản lý sản xuất, đề xuất cải tiến và đảm bảo lối chơi phù hợp với các tiêu chuẩn đã được thiết lập của Zelda.
Nhà sản xuất loạt phim Eiji Aonuma ghi nhận sự tham gia nhất quán của Sano vào các dự án làm lại Zelda của Grezzo.
Hình ảnh từ Ask the Developer Vol. 13
Sự nghiệp rộng lớn của Sano, kéo dài hơn hai thập kỷ, bao gồm công việc ban đầu là biên tập viên Kết cấu sân khấu cho Tekken 3. Công lao của cô trên Nintendo bao gồm nhiều tựa game Zelda và Mario & Luigi cũng như một số trò chơi thể thao Mario.
Sau thành công của bản làm lại Link's Awakening năm 2019, Grezzo được giao nhiệm vụ định hình tương lai của lối chơi Zelda từ trên xuống. Trong khi ban đầu xem xét một bản làm lại khác, Grezzo đã đề xuất một ý tưởng táo bạo: người tạo ngục tối Zelda.
Cuộc điều tra của Aonuma về tầm nhìn của Grezzo đối với trò chơi tiếp theo đã mang lại nhiều đề xuất đa dạng. Ý tưởng chiến thắng tuy giống với sản phẩm cuối cùng nhưng đã trải qua quá trình phát triển đáng kể. Các nguyên mẫu ban đầu khám phá cơ chế "sao chép và dán" cũng như sự kết hợp giữa góc nhìn từ trên xuống và góc nhìn từ bên.
Satoshi Terada của Grezzo đã giải thích việc khám phá các phương pháp chơi trò chơi song song, bao gồm một nơi mà Link có thể sao chép và dán các đối tượng để tạo ngục tối. Giai đoạn "Chỉnh sửa ngục tối" này cho phép trải nghiệm Zelda do người chơi tạo ra.
trong một năm được dành riêng cho thợ máy tạo ngục tối. Tuy nhiên, sự can thiệp của Aonuma, một "bàn trà tăng lên" (thuật ngữ của Nintendo cho một sự thay đổi triệt để trong phát triển), đã chuyển hướng dự án. Trong khi đánh giá cao các ý tưởng ban đầu, Aonuma đã thấy tiềm năng lớn hơn trong việc sử dụng các mục được sao chép làm công cụ trong các cuộc phiêu lưu được thiết kế sẵn.
Sano minh họa điều này với ví dụ về kẻ thù Thwomp từ sự thức tỉnh của Link, thể hiện khả năng thích ứng của nó qua các quan điểm khác nhau.
Mối quan tâm ban đầu về các khai thác tiềm năng đã dẫn đến các hạn chế đối với việc sử dụng vật phẩm, nhưng cuối cùng chúng đã bị loại bỏ, bao gồm một triết lý về "trò nghịch ngợm" và lối chơi độc đáo. Điều này dẫn đến các yếu tố như con lăn tăng đột biến, ban đầu được coi là không thể đoán trước nhưng cuối cùng là rất quan trọng đối với trải nghiệm.
Một tài liệu hướng dẫn được xác định là "Mischief", nhấn mạnh ba nguyên tắc cốt lõi: Dán không giới hạn, giải pháp giải đố sử dụng các yếu tố vắng mặt và các ứng dụng Echo khéo léo giáp với gian lận.
Trò chơi nhấn mạnh vào tự do và sáng tạo được so sánh với Đền Myahm Agana trong Breath of the Wild, làm nổi bật sự chấp nhận các giải pháp độc đáo.