Dom > Aktualności > Dyrektor Palworld wyjaśnia kontrowersje AI, problemy online i nieporozumienia

Dyrektor Palworld wyjaśnia kontrowersje AI, problemy online i nieporozumienia

Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu odbyliśmy dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. Po rozmowie na konferencji zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviv
By Jonathan
May 05,2025

Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu odbyliśmy dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. Po swojej rozmowie na konferencji zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, Buckley podzielił się w spostrzeżeniach w wyzwaniach Palworld, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji i kradzież modeli Pokémona, oba zostały obalone. Dotknął także pozwu naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio, który opisał jako szok.

Biorąc pod uwagę głębokość spostrzeżeń Buckleya, postanowiliśmy opublikować tutaj pełny rozszerzony wywiad, jednocześnie oferując krótsze podsumowania na określone tematy, takie jak potencjał Palworld na Nintendo Switch 2, reakcja studia na oznaczenie „Pokémon with Pisters” i możliwość zdobycia kieszonkowego.

Grać

Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:

IGN: Zacznę od pytania, które wiem, że nie możesz w pełni odpowiedzieć. W swojej rozmowie GDC wspomniałeś krótko w procesie. Czy utrudniało to PocketPair pójście do przodu i aktualizację gry, gdy jest nadal w toku?

John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. To bardziej stała obecność, która nas obciąża. Wpływa to na morale firmy bardziej niż cokolwiek innego. Oczywiście zaangażowani są prawnicy, ale jest to obsługiwane na najwyższym poziomie i nie wpływa to na nasze codzienne prace rozwojowe.

IGN: Zanurzmy się w otwarcie swojej rozmowy, w której omawiałeś etykietę „Pokémon with Guns”. Dlaczego nie podobało ci się to?

BUCKLEY: Wiele osób zakłada, że ​​to był nasz początkowy cel, ale tak nie było. Staraliśmy się stworzyć coś podobnego do Ark: przetrwanie ewolucji, z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami dla każdego stworzenia. Nasza poprzednia gra, Craftopia, przyciągnęła inspirację z Ark i chcieliśmy to rozwinąć. Kiedy wydaliśmy pierwszy zwiastun, pojawiła się etykieta „Pokémon with Guns” i chociaż nie byliśmy zachwyceni, zaakceptowaliśmy go. Chcielibyśmy, aby ludzie grali w tę grę, zanim określili ją w ten sposób.

IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld stał się tak popularny. Czy uważasz, że etykieta „Pokémon with Guns” odegrała znaczącą rolę?

Buckley: Oczywiście, tak. Przyczyniło to wiele uwagi, ale jest frustrujące, gdy ludzie wierzą, że taka jest gra, nie próbując jej. Jeśli grają w to, mogą to zobaczyć inaczej.

IGN: Jak byś opisał Palworld?

Buckley: Może coś w rodzaju: „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. Nie ma jednak tego samego pierścienia.

IGN: W swojej rozmowie zwróciłeś się do krytyki, że gra była generowana AI. Jak to wpłynęło na zespół w PocketPair?

Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów. Oskarżenia są bezpodstawne i szczególnie trudne jest naszym artystom koncepcyjnym PAL, z których wielu jest kobietami i woli pozostać z dala od opinii publicznej. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby przeciwdziałać tym roszczeniom, ale nie rozwiązała to w pełni problemu.

IGN: Przemysł zmaga się z generatywną sztuczną inteligencją. Ludzie myślą, że mogą dostrzec sztukę AI, ale nie zawsze jest to jasne.

Buckley: Wiele argumentów przeciwko nam jest pustych. Wynikają z błędnie zinterpretowanego komentarza naszego dyrektora generalnego i gry, którą opracowaliśmy o nazwie AI: Art Imposter, który miał być grę imprezową beztroską. Niestety, był źle interpretowany jako poparcie generatywnej sztucznej inteligencji.

IGN: Jaki jest twój pogląd na stan społeczności gier online?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na naszych głównych rynkach, takich jak Japonia i Chiny. Jednak społeczności online mogą być intensywne i chociaż możemy poradzić sobie z krytyką, groźby śmierci są niedopuszczalne i nielogiczne. Jesteśmy zaangażowani w naprawianie problemów w grze i chcielibyśmy, aby gracze byli bardziej sympatyczni dla naszych wysiłków.

IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?

BUCKLEY: Istnieje trend ludzi, którzy mówią wręcz przeciwnie, aby wywołać reakcje. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał kontrowersji politycznych i społecznych i głównie otrzymuje informacje zwrotne na temat problemów z grą.

IGN: Wspomniałeś, że większość krytyki pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?

Buckley: Nie jesteśmy pewni. W Japonii opinie o nas są podzielone. Koncentrujemy się na rynkach zagranicznych z japońskim stylem i chociaż uważamy się za niezależnego, ta etykieta jest kwestionowana w domu. Intensywna krytyka, w tym groźby śmierci, była przede wszystkim w języku angielskim.

Ekrany Palworld

17 zdjęć

IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy to zmieniło coś na temat działania studia lub twoich planów na przyszłość?

Buckley: Wpłynęło to na nasze przyszłe plany, ale nie podstawowe działalność studia. Rozszerzyliśmy nasze zespoły serwerowe i programistów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasza kultura naszej firmy pozostaje w dużej mierze niezmieniona. Nasz dyrektor generalny chce utrzymać małe studio, a obecnie mamy około 70 osób.

IGN: Czy przez długi czas spodziewasz się wspierania Palworld?

Buckley: Oczywiście. Palworld jest tutaj, aby zostać, choć jego przyszła forma jest niepewna. Kontynuujemy również pracę nad rzemiosą i wspieramy inne projekty w firmie. Palworld podzielił się na samą grę i szerszy adres IP, przy czym te ostatnie zarządzają Aniplex i Sony Music.

IGN: Było nieporozumienie dotyczące partnerstwa. Czy możesz wyjaśnić?

Buckley: Ludzie często źle rozumieją nasze relacje z Sony. Nie jesteśmy przez nich własnością i to nieporozumienie utrzymuje się.

IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?

Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i robi rzeczy własną drogą. Może mógłby sprzedać, gdy jest starszy, ale wątpię, że stanie się to w moim życiu.

IGN: Czy postrzegasz Pokémon jako konkurent?

Buckley: Nie bardzo. Publiczność i systemy gier są różne. Koncentrujemy się bardziej na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach jest często produkowana na marketing, a jesteśmy bardziej zaniepokojeni czasem naszych wydawnictw.

IGN: Czy kiedykolwiek wydałbyś Palworld na Switch?

Buckley: Gdybyśmy mogli to zadziałać, to zrobilibyśmy, ale jest to wymagająca gra. W przypadku Switch 2 będziemy musieli poczekać i zobaczyć specyfikacje. Odnieśliśmy się optymalizację sukcesu dla pokładu parowego, więc jesteśmy otwarci na bardziej ręczne opcje.

IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy nie grali w Palworld i mogą go źle zrozumieć?

BUCKLEY: Myślę, że wielu ludzi, którzy znają Palworld tylko poprzez wiadomości i dramat źle go rozumie. Zachęcam ich do zagrania. Rozważamy demo pozwalające ludziom doświadczyć gry dla siebie. Nie jest to, co wielu zakłada, a my nie jesteśmy tak „obskurni i łomotu”, jak niektórzy mogliby myśleć. Nasz wybór ochrony naszych programistów przed publiczną kontrolą mógł przyczynić się do naszego niezrozumianego wizerunku, ale było to konieczne.

Internet często redukuje złożone gry do memów, takich jak „Pokémon with Guns”, który nadmiernie upraszcza Palworld. W ubiegłym roku był wyjątkowy w grach, z wieloma udanymi wydaniami, a emocje były wysokie.

Najważniejsze wiadomości

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved