Ev > Haberler > Palworld Director AI tartışmalarını, çevrimiçi sorunları ve yanlış anlamaları açıklığa kavuşturuyor
Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile derinlemesine bir konuşma yaptık. 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Bir Palworld Roller Coaster: Drop'ta Hayatta Kalma' başlıklı konferansta konuşmasının ardından Buckley, her ikisi de bozuldu. Ayrıca Nintendo'nun şok olarak tanımladığı stüdyoya karşı patent ihlali davasına değindi.
Buckley'nin içgörülerinin derinliği göz önüne alındığında, burada genişletilmiş röportajı yayınlamaya karar verdik, aynı zamanda Nintendo Switch 2'deki Palworld potansiyeli, stüdyonun "Silahlarla Pokémon" olarak etiketlenmeye tepkisi ve Pocketpair'in elde edilme olasılığı gibi daha kısa özetler sunduk.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: Tam olarak cevaplayamayacağınızı bildiğim soruyla başlayacağım. GDC konuşmanızda davadan kısaca bahsettiniz. Pocketpair'in hala beklemede ilerlemesini ve oyunu güncellemesini zorlaştırdı mı?
John Buckley: Hayır, oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Bizi ağırlayan sürekli bir varlık. Şirketin moralini her şeyden çok etkiler. Tabii ki, avukatlar dahil, ancak bu en üst düzeyde ele alınıyor ve günlük kalkınma çalışmalarımızı etkilemiyor.
IGN: 'Pokémon ile silahlarla' etiketini tartıştığınız konuşmanızın açılışına girelim. Neden beğenmedin?
Buckley: Birçok insan bunun ilk hedefimiz olduğunu varsayıyor, ama değildi. Her yaratık için daha fazla otomasyon ve benzersiz kişilikleri olan Ark: Hayatta Kalma Evrimine benzer bir şey yaratmayı amaçladık. Önceki oyunumuz Craftopia, Ark'tan ilham aldı ve bunu genişletmek istedik. İlk fragmanı yayınladığımızda, 'Guns ile Pokémon' etiketi ortaya çıktı ve heyecanlanmamış olsak da kabul ettik. Keşke insanların bu şekilde etiketlemeden önce oyunu oynamasını diliyoruz.
IGN: Palworld'ün neden bu kadar popüler hale geldiğini anlamadınız. Sizce 'Silahlı Pokémon' etiketi önemli bir rol oynadı mı?
Buckley: Kesinlikle öyle. Çok dikkat çekti, ancak insanlar oyunun denemeden bu olduğuna inandığında sinir bozucu. Eğer oynarlarsa, farklı görebilirler.
IGN: Palworld'i nasıl tanımlardınız?
Buckley: Belki "Palworld: Ark Factorio ve Happy Tree Friends'i karşıladıysa biraz Ark gibi." Yine de aynı yüzüğe sahip değil.
IGN: Konuşmanızda, oyunun AI tarafından üretildiği eleştirisini ele aldınız. Bu Pocketpair'deki ekibi nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız için büyük bir darbe oldu. Suçlamalar temelsizdir ve özellikle birçoğu kadın olan ve halkın gözünden uzak durmayı tercih eden arkadaş konsept sanatçılarımız için zordur. Bu iddialara karşı koymak için bir sanat kitabı yayınladık, ancak sorunu tam olarak çözmedi.
IGN: Endüstri üretken AI ile boğuşuyor. İnsanlar AI sanatını tespit edebileceklerini düşünüyorlar, ama her zaman açık değil.
Buckley: Bize yönelik argümanların çoğu içi boş. CEO'mızın yanlış yorumlanmış bir yorumundan ve hafif yürekli bir parti oyunu olarak tasarlanan AI: Art Imposter adlı bir oyundan kaynaklanıyorlar. Ne yazık ki, üretken yapay zekanın onaylanması olarak yanlış yorumlandı.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumu hakkındaki görüşünüz nedir?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle Japonya ve Çin gibi birincil pazarlarımızda çok önemli. Bununla birlikte, çevrimiçi topluluklar yoğun olabilir ve bazı eleştirilerle başa çıkabilsek de, ölüm tehditleri kabul edilemez ve mantıksızdır. Oyundaki sorunları çözmeye adadık ve oyuncuların çabalarımıza daha sempatik olmasını diliyoruz.
IGN: Sosyal medyanın kötüleştiğini düşünüyor musunuz?
Buckley: İnsanların sadece tepkileri kışkırtmak için tam tersini söyleyen bir eğilimi var. Neyse ki, Palworld büyük ölçüde siyasi ve sosyal tartışmalardan kaçındı ve çoğunlukla oyun sorunları hakkında geri bildirim aldı.
IGN: Eleştirinin çoğunun Batı izleyicisinden geldiğini belirttiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Emin değiliz. Japonya'da hakkımızdaki görüşler bölünmüştür. Bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarlara odaklanıyoruz ve kendimizi indie olarak görürken, bu etiket eve geri çekiliyor. Ölüm tehditleri de dahil olmak üzere yoğun eleştiri öncelikle İngilizce idi.
17 resim
IGN: Palworld'in başarısı beklenmedikti. Stüdyonun nasıl çalıştığı veya gelecek planlarınızla ilgili bir şey değiştirdi mi?
Buckley: Gelecek planlarımızı etkiledi, ancak stüdyonun temel operasyonlarını etkilemedi. Sunucu ve geliştirme ekiplerimizi gelişimi hızlandırmak için genişlettik, ancak şirket kültürümüz büyük ölçüde değişmeden kalıyor. CEO'umuz stüdyoyu küçük tutmak istiyor ve şu anda yaklaşık 70 kişiyiz.
IGN: Palworld'ü desteklemeyi uzun süre bekliyor musunuz?
Buckley: Kesinlikle. Palworld kalmak için burada, ancak gelecekteki formu belirsiz. Ayrıca Craftopia üzerinde çalışmaya ve şirket içindeki diğer projeleri desteklemeye devam ediyoruz. Palworld oyunun kendisine ve daha geniş IP'ye ayrıldı, ikincisi Aniplex ve Sony Music tarafından yönetildi.
IGN: Bir ortaklık hakkında bir yanlış anlama vardı. Açıklayabilir misin?
Buckley: İnsanlar Sık sık Sony ile olan ilişkimizi yanlış anlıyorlar. Onlara ait değiliz ve bu yanlış anlama devam ediyor.
IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?
Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa değer verir ve işleri kendi yolunda yapar. Belki daha büyüdüğünde satabilir, ama hayatım boyunca olacağından şüpheliyim.
IGN: Pokémon'u rakip olarak görüyor musunuz?
Buckley: Gerçekten değil. İzleyiciler ve oyun sistemleri farklıdır. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklanıyoruz. Oyundaki rekabet genellikle pazarlama için üretilir ve sürümlerimizi zamanlama ile daha fazla ilgileniyoruz.
IGN: Palworld'i anahtarda yayınlar mıydınız?
Buckley: Eğer işe yarayabilirsek, yapardık, ama bu zorlu bir oyun. Anahtar 2 için, özellikleri beklememiz ve görmemiz gerekecek. Steam güvertesi için optimize etme başarısı yaşadık, bu yüzden daha fazla el seçeneğine açıkız.
IGN: Palworld oynamayan ve yanlış anlayanlar için mesajınız nedir?
Buckley: Sanırım Palworld'ü sadece haberler ve drama yoluyla bilen birçok insan bunu yanlış anlıyor. Onları oynamaya teşvik ediyorum. İnsanların oyunu kendileri deneyimlemelerine izin vermek için bir demo düşünüyoruz. Birçoğunun varsaydığı bu değil ve biz de bazılarının düşündüğü gibi 'keyifsiz ve kokulu' değiliz. Geliştiricilerimizi kamu incelemesinden koruma seçimimiz, yanlış anlaşılmış imajımıza katkıda bulunmuş olabilir, ancak bu gerekliydi.
İnternet genellikle karmaşık oyunları, Palworld'ü aşırı basitleştiren 'Silahlarla Pokémon' gibi memlere indirir. Geçen yıl birçok başarılı sürümle oyun için olağanüstü oldu ve duygular yükseliyordu.