Heim > Nachricht > Der Direktor von Palworld klärt die KI -Kontroversen, Online -Themen und Missverständnisse
Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein detailliertes Gespräch mit John "Bucky" Buckley, Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seinem Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop" teilte Buckley Einblicke in die Herausforderungen von Palworld, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI zu verwenden und Pokémons Modelle zu stehlen, die beide entlarvt wurden. Er berührte auch Nintendos Patentverletzungsklage gegen das Studio, das er als Schock bezeichnete.
Angesichts der Tiefe von Buckleys Erkenntnissen haben wir beschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu veröffentlichen und gleichzeitig kürzere Zusammenfassungen zu bestimmten Themen wie das Potenzial für Palworld auf dem Nintendo Switch 2 zu bieten, die Reaktion des Studios auf "Pokémon mit Waffen" und die Möglichkeit des erworbenen Taschenpaares.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Ich werde mit der Frage beginnen, von der ich weiß, dass Sie nicht vollständig beantworten können. Sie haben die Klage kurz in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt. Hat es PocketPair schwieriger gemacht, vorwärts zu gehen und das Spiel zu aktualisieren, während es noch anhängig ist?
John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die uns wiegt. Es wirkt sich mehr als alles andere auf die Moral des Unternehmens aus. Natürlich sind Anwälte beteiligt, aber das wird auf der obersten Ebene behandelt und wirkt sich nicht auf unsere tägliche Entwicklungsarbeit aus.
IGN: Lassen Sie uns in die Öffnung Ihres Gesprächs eintauchen, in der Sie über das Label „Pokémon with Guns“ besprochen haben. Warum schienen es dir nicht gefallen?
Buckley: Viele Leute gehen davon aus, dass dies unser ursprüngliches Ziel war, aber es war nicht so. Wir wollten etwas Ähnliches wie Ark: Survival Evolved mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten für jede Kreatur. Unser früheres Spiel, Craftopia, ließ sich von Ark inspirieren, und wir wollten das erweitern. Als wir den ersten Trailer veröffentlichten, entstand das Label "Pokémon with Guns", und obwohl wir nicht begeistert waren, haben wir es akzeptiert. Wir wünschen uns nur, dass die Leute das Spiel spielen würden, bevor wir es so bezeichnen.
IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so beliebt wurde. Denken Sie, dass das Label "Pokémon with Guns" eine bedeutende Rolle gespielt hat?
Buckley: Absolut, es hat es getan. Es hat viel Aufmerksamkeit geweckt, aber es ist frustrierend, wenn die Leute glauben, dass das Spiel das ist, ohne es zu versuchen. Wenn sie es spielen, sehen sie es möglicherweise anders.
IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben?
Buckley: Vielleicht so etwas wie: "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und fröhliche Baumfreunde traf." Es hat jedoch nicht den gleichen Ring.
IGN: In Ihrem Vortrag haben Sie sich mit der Kritik befasst, dass das Spiel mit Ai-generiert war. Wie hat sich das auf das Team von Pocketpair ausgewirkt?
Buckley: Es war ein massiver Schlag, besonders für unsere Künstler. Die Anschuldigungen sind unbegründet und es ist besonders schwierig für unsere Künstler von PAL Concept, von denen viele weiblich sind und es vorziehen, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um diesen Behauptungen entgegenzuwirken, aber es hat das Problem nicht vollständig gelöst.
IGN: Die Branche setzt sich mit generativen KI auseinander. Die Leute denken, sie können KI -Kunst erkennen, aber es ist nicht immer klar.
Buckley: Viele der Argumente gegen uns sind hohl. Sie stammen aus einem fehlinterpretierten Kommentar unseres CEO und einem Spiel, das wir entwickelt haben, das wir als AI: Art -Imoster entwickelten, das als unbeschwerter Partyspiel gedacht war. Leider wurde es als Bestätigung der generativen KI missverstanden.
IGN: Wie sehen Sie den Stand der Online -Gaming -Communities an?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in unseren Hauptmärkten wie Japan und China. Online -Communities können jedoch intensiv sein, und obwohl wir mit einigen Kritiken umgehen können, sind die Todesdrohungen inakzeptabel und unlogisch. Wir sind bestrebt, Probleme im Spiel zu beheben, und wir wünschen uns, dass die Spieler unseren Bemühungen besser sympathisch wären.
IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?
Buckley: Es gibt einen Trend von Menschen, die das Gegenteil sagen, nur um Reaktionen zu provozieren. Glücklicherweise hat Palworld politische und soziale Kontroversen weitgehend vermieden und erhält hauptsächlich Feedback zu Spielfragen.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil der Kritik vom westlichen Publikum kam. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Wir sind uns nicht sicher. In Japan sind Meinungen über uns geteilt. Wir konzentrieren uns auf Auslandsmärkte mit einem japanischen Flair, und obwohl wir uns als Indie betrachten, ist dieses Label zu Hause umstritten. Die intensive Kritik, einschließlich der Morddrohungen, war in erster Linie Englisch.
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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie das Studio funktioniert oder Ihre Zukunftspläne?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne beeinflusst, aber nicht die Kernoperationen des Studios. Wir haben unsere Server- und Entwicklungsteams erweitert, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Unternehmenskultur bleibt weitgehend unverändert. Unser CEO möchte das Studio klein halten, und wir sind derzeit bei etwa 70 Personen.
IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?
Buckley: Absolut. Palworld ist hier, um zu bleiben, obwohl seine zukünftige Form ungewiss ist. Wir arbeiten auch weiterhin an Handwerk und unterstützen andere Projekte innerhalb des Unternehmens. Palworld hat sich in das Spiel selbst und das breitere IP aufgeteilt, wobei letztere von Aniplex und Sony Music verwaltet werden.
IGN: Es gab ein Missverständnis über eine Partnerschaft. Können Sie klären?
Buckley: Die Menschen verstehen oft unsere Beziehung zu Sony. Wir sind nicht im Besitz von ihnen, und dieses Missverständnis bleibt bestehen.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge auf seine eigene Weise. Vielleicht könnte er verkaufen, wenn er älter ist, aber ich bezweifle, dass es in meinem Leben passieren wird.
IGN: Sehen Sie Pokémon als Konkurrent?
Buckley: Nicht wirklich. Das Publikum und die Spielsysteme sind unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross. Der Wettbewerb im Spielen wird häufig zum Marketing hergestellt, und wir sind mehr mit dem Timing unserer Veröffentlichungen besorgt.
IGN: Würden Sie Palworld jemals auf dem Switch veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es zum Laufen bringen könnten, würden wir es tun, aber es ist ein anspruchsvolles Spiel. Für den Switch 2 müssen wir abwarten und die technischen Daten sehen. Wir hatten Erfolg, um das Dampfdeck zu optimieren, daher sind wir offen für mehr Handheld -Optionen.
IGN: Was ist Ihre Botschaft für diejenigen, die nicht Palworld gespielt haben und es möglicherweise falsch verstehen?
Buckley: Ich denke, viele Menschen, die Palworld nur durch Nachrichten und Drama kennen, verstehen es falsch. Ich ermutige sie, es zu spielen. Wir erwägen eine Demo, damit die Leute das Spiel für sich selbst erleben können. Es ist nicht das, was viele annehmen, und wir sind nicht so „schäbig und schärfend“, wie manche vielleicht denken. Unsere Entscheidung, unsere Entwickler vor öffentlicher Kontrolle zu schützen, hätte zu unserem missverstandenen Image beigetragen haben, aber es war notwendig.
Das Internet reduziert oft komplexe Spiele zu Memes wie "Pokémon mit Waffen", die Palworld zu vereinfachen. Letztes Jahr war für das Spielen außergewöhnlich, mit vielen erfolgreichen Veröffentlichungen, und die Emotionen lief hoch.