先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと綿密な会話をしました。 「Community Management Summit:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルの会議での彼の講演に続いて、BuckleyはPalworldの課題についての洞察を共有しました。彼はまた、任天堂の特許侵害訴訟についてスタジオに対する訴訟に触れました。
Buckleyの洞察の深さを考えると、ここで完全に拡張されたインタビューを公開することを決定しましたが、Nintendo Switch 2のPalworldの可能性などの特定のトピック、「銃を持つポケモン」とラベル付けされたスタジオの反応、およびポケットペアが獲得される可能性などの特定のトピックについてより短い要約を提供することにしました。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN:私はあなたが完全に答えることができないことを知っている質問から始めます。 GDCの話で訴訟について簡単に言及しました。 PocketPairが前進してゲームを更新している間にゲームを更新することは難しくなりましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームの更新や前進することを難しくしていません。それは私たちを圧迫する絶え間ない存在です。それは他の何よりも会社の士気に影響します。もちろん、弁護士は関与していますが、それはトップレベルで処理されており、毎日の開発作業に影響を与えません。
IGN: 「PokémonWith Guns」ラベルについて話し合った講演のオープニングに飛び込みましょう。なぜあなたはそれが好きではなかったのですか?
バックリー:多くの人がそれが私たちの最初の目標であると仮定していますが、そうではありませんでした。私たちは、ARKに似たものを作成することを目指しました。サバイバルは進化し、各クリーチャーの自動化とユニークな性格を備えています。以前のゲームであるCraftopiaは、箱舟からインスピレーションを与え、それを拡大したかったのです。最初の予告編をリリースしたとき、「銃を持ったポケモン」レーベルが出現し、私たちは興奮していませんでしたが、私たちはそれを受け入れました。そのようにラベルを付ける前に、人々がゲームをプレイすることを願っています。
IGN: Palworldがなぜそんなに人気になったのかを理解していないことに言及しました。 「銃付きのポケモン」レーベルが重要な役割を果たしたと思いますか?
バックリー:絶対に、それはそうしました。それは多くの注目を集めましたが、それがゲームを試していないことだと人々が信じるとき、それはイライラします。彼らがそれを再生するならば、彼らはそれを違って見るかもしれません。
IGN: Palworldをどのように説明しましたか?
バックリー:たぶん、「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったら、それは一種のようなものです。」ただし、同じリングはありません。
IGN:あなたの講演で、あなたはゲームが生成されたという批判に対処しました。それはポケットペアのチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティストにとって、それは大きな打撃でした。告発は根拠がなく、私たちの仲間のコンセプトアーティストにとって特に難しいです。その多くは女性であり、世間の目から離れることを好みます。これらの主張に対抗するためにアートブックをリリースしましたが、問題は完全には解決しませんでした。
IGN:業界は生成AIに取り組んでいます。人々はAIアートを見つけることができると考えていますが、それは必ずしも明確ではありません。
バックリー:私たちに対する議論の多くは虚ろです。彼らは、CEOによる誤った解釈されたコメントと、AI:Art Imposterと呼ばれるゲームと呼ばれるゲームに由来しています。残念ながら、それは生成AIの支持として誤解されていました。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態についてのあなたの見解は何ですか?
Buckley:特に日本や中国などの主要市場では、ソーシャルメディアが私たちにとって重要です。しかし、オンラインコミュニティは激しい場合があり、いくつかの批判に対処することはできますが、死の脅威は受け入れられず、非論理的です。私たちはゲームの問題を修正することに専念しており、プレイヤーが私たちの努力にもっと同情的であることを願っています。
IGN:ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?
バックリー:反応を引き起こすためだけに反対を言う人々の傾向があります。幸いなことに、Palworldは大部分が政治的および社会的論争を回避し、主にゲームの問題についてのフィードバックを受け取りました。
IGN:あなたは、批判のほとんどが西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:よくわかりません。日本では、私たちについての意見が分裂しています。私たちは日本の才能を持つ海外市場に焦点を当てており、私たちは自分自身をインディーと考えていますが、そのレーベルは家に帰って争われています。死の脅威を含む激しい批判は、主に英語でした。
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IGN: Palworldの成功は予想外でした。スタジオの運営方法や将来の計画について何か変わりましたか?
Buckley:それは私たちの将来の計画に影響を与えましたが、スタジオのコアオペレーションではありません。サーバーと開発チームを拡張して開発をスピードアップしましたが、当社の企業文化はほとんど変化していません。私たちのCEOは、スタジオを小さくしたいと考えており、現在約70人です。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
バックリー:絶対に。 Palworldはここにとどまりますが、将来の形は不確かです。また、Craftopiaに取り組み続けており、社内の他のプロジェクトをサポートしています。 Palworldはゲーム自体とより広いIPに分かれており、後者はAniplexとSony Musicによって管理されています。
IGN:パートナーシップについて誤解がありました。明確にできますか?
バックリー:人々はしばしばソニーとの関係を誤解しています。私たちは彼らが所有していません、そしてその誤解は持続します。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立性を大切にし、自分のやり方で物事をしています。たぶん彼は年をとったときに売るかもしれませんが、私はそれが私の生涯で起こるとは思いません。
IGN:ポケモンは競合他社だと思いますか?
バックリー:そうではありません。視聴者とゲームシステムは異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュードなどの他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。ゲームの競争はしばしばマーケティングのために製造されており、リリースのタイミングに関心があります。
IGN:スイッチでPalworldをリリースしたことはありますか?
バックリー:それを機能させることができれば、そうしますが、それは厳しいゲームです。 Switch 2については、待機して仕様を確認する必要があります。 Steam Deckの最適化に成功したため、より多くのハンドヘルドオプションが開かれています。
IGN: Palworldをプレイしておらず、誤解する可能性のある人々へのメッセージは何ですか?
バックリー:ニュースやドラマを通してのみパルワールドを知っている多くの人々がそれを誤解していると思います。私は彼らにそれをプレイすることを勧めます。私たちは、人々が自分でゲームを体験できるようにするデモを検討しています。それは多くの人が想定しているものではなく、私たちは一部の人が考えるほど「怪しげでスカム」ではありません。開発者を公的な精査から保護するという私たちの選択は、誤解されているイメージに貢献した可能性がありますが、必要でした。
インターネットは、多くの場合、複雑なゲームをミームに減らします。「PokémonWith Guns」のように、Palworldを単純化しすぎています。昨年はゲームにとって例外的であり、多くの成功したリリースがあり、感情は高まりました。