Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaand gesprek met John "Bucky" Buckley, communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Na zijn toespraak op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop' deelde Buckley inzichten in de uitdagingen van Palworld, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het stelen van de modellen van Pokémon, die beide zijn ontkracht. Hij raakte ook aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio, die hij beschreef als een schok.
Gezien de diepte van de inzichten van Buckley, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te publiceren, terwijl we ook kortere samenvattingen bieden over specifieke onderwerpen zoals het potentieel voor Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokémon met wapens", en de mogelijkheid van pocketpair die wordt verworven.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Ik ga beginnen met de vraag waarvan ik weet dat je niet volledig kunt beantwoorden. U noemde de rechtszaak kort in uw GDC -talk. Heeft het het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om verder te gaan en het spel bij te werken terwijl het nog in behandeling is?
John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die op ons weegt. Het beïnvloedt het moreel van het bedrijf meer dan wat dan ook. Natuurlijk zijn advocaten erbij betrokken, maar dat wordt op het hoogste niveau behandeld en het heeft geen invloed op ons dagelijkse ontwikkelingswerk.
IGN: Laten we duiken in de opening van uw toespraak waar u het 'Pokémon met wapens' label hebt besproken. Waarom leek je het niet leuk?
BUCKLEY: Veel mensen gaan ervan uit dat dit ons eerste doel was, maar dat was het niet. We wilden iets maken dat vergelijkbaar is met Ark: Survival evolueerde, met meer automatisering en unieke persoonlijkheden voor elk wezen. Onze vorige game, Craftopia, trok inspiratie van Ark en we wilden daarop uitbreiden. Toen we de eerste trailer uitbrachten, ontstond het 'Pokémon with Guns' label, en hoewel we niet blij waren, hebben we het geaccepteerd. We willen gewoon dat mensen het spel zouden spelen voordat ze het op die manier labelen.
IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo populair werd. Denk je dat het label 'Pokémon With Guns' een belangrijke rol heeft gespeeld?
BUCKLEY: Absoluut, dat deed het. Het voedde veel aandacht, maar het is frustrerend als mensen geloven dat dat is wat de game is zonder het te proberen. Als ze het spelen, zien ze het misschien anders.
IGN: Hoe zou u Palworld hebben beschreven?
BUCKLEY: Misschien zoiets als: "Palworld: Het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het heeft echter niet dezelfde ring.
IGN: In je toespraak heb je de kritiek aangepakt dat het spel AI-gegenereerd was. Hoe had dat invloed op het team bij Pocketpair?
BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars. De beschuldigingen zijn ongegrond, en het is vooral moeilijk voor onze PAL -conceptartiesten, van wie velen vrouwelijk zijn en liever uit de publieke belangstelling blijven. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze claims tegen te gaan, maar het heeft het probleem niet volledig opgelost.
IGN: De industrie worstelt met generatieve AI. Mensen denken dat ze AI -kunst kunnen zien, maar het is niet altijd duidelijk.
BUCKLEY: Veel van de argumenten tegen ons zijn hol. Ze komen voort uit een verkeerd geïnterpreteerde opmerking van onze CEO en een game die we ontwikkelden, genaamd AI: Art Imposter, die bedoeld was als een luchtig feestspel. Helaas werd het verkeerd geïnterpreteerd als een goedkeuring van generatieve AI.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in onze primaire markten zoals Japan en China. Online communities kunnen echter intens zijn, en hoewel we wat kritiek aankan, zijn doodsbedreigingen onaanvaardbaar en onlogisch. We zijn toegewijd aan het oplossen van problemen in het spel, en we willen dat spelers meer sympathiek zouden zijn voor onze inspanningen.
IGN: Vindt u dat sociale media erger worden?
BUCKLEY: Er is een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen alleen om reacties uit te lokken. Gelukkig heeft Palworld de politieke en sociale controverses grotendeels vermeden en ontvangt hij vooral feedback over gamekwesties.
IGN: U zei dat de meeste kritiek van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: We weten het niet zeker. In Japan zijn meningen over ons gesplitst. We richten ons op overzeese markten met een Japanse flair, en hoewel we onszelf indie beschouwen, wordt dat label thuis betwist. De intense kritiek, inclusief doodsbedreigingen, was voornamelijk in het Engels.
17 afbeeldingen
IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Heeft het iets veranderd over hoe de studio werkt of uw toekomstplannen?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen beïnvloed, maar niet de kernactiviteiten van de studio. We hebben onze server- en ontwikkelingsteams uitgebreid om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur blijft grotendeels ongewijzigd. Onze CEO wil de studio klein houden en we zijn momenteel op ongeveer 70 personen.
IGN: Verwacht je dat Palworld lange tijd het ondersteunen van Palworld?
BUCKLEY: Absoluut. Palworld is hier om te blijven, hoewel zijn toekomstige vorm onzeker is. We blijven ook werken aan Craftopia en ondersteunen andere projecten binnen het bedrijf. Palworld is opgesplitst in het spel zelf en het bredere IP, waarbij de laatste wordt beheerd door Aniplex en Sony Music.
IGN: Er was een misverstand over een partnerschap. Kun je verduidelijken?
BUCKLEY: Mensen begrijpen onze relatie met Sony vaak verkeerd. We zijn niet eigendom van hen, en die misvatting blijft bestaan.
IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?
BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet dingen op zijn eigen manier. Misschien zou hij kunnen verkopen als hij ouder is, maar ik betwijfel of het in mijn leven zal gebeuren.
IGN: Zie je Pokémon als een concurrent?
BUCKLEY: Niet echt. Het publiek en spelsystemen zijn anders. We richten ons meer op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in gaming wordt vaak vervaardigd voor marketing en we maken ons meer bezig met het timen van onze releases.
IGN: Zou je Palworld ooit op de schakelaar uitbrengen?
BUCKLEY: Als we het zouden kunnen laten werken, zouden we dat doen, maar het is een veeleisend spel. Voor de Switch 2 moeten we de specificaties afwachten. We hebben succes gehad met optimaliseren voor het stoomdek, dus we staan open voor meer handheld -opties.
IGN: Wat is uw boodschap voor degenen die geen Palworld hebben gespeeld en het misschien verkeerd begrijpen?
BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen die Palworld alleen kennen door nieuws en drama begrijpen het verkeerd. Ik moedig ze aan om het te spelen. We overwegen een demo om mensen het spel zelf te laten ervaren. Het is niet wat velen veronderstellen, en we zijn niet zo 'louche en scummy' als sommigen denken. Onze keuze om onze ontwikkelaars te beschermen tegen openbare controle heeft misschien bijgedragen aan ons onbegrepen imago, maar het was noodzakelijk.
Het internet vermindert vaak complexe games tot memes, zoals 'Pokémon With Guns', die Palworld overtegenwoordigt. Vorig jaar was uitzonderlijk voor gaming, met veel succesvolle releases en emoties liepen hoog.