Hogar > Noticias > El director de Palworld aclara la controversia de la IA, los problemas en línea y los malentendidos
En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su charla en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió ideas sobre los desafíos de Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y robar modelos de Pokémon, los cuales han sido desacreditados. También tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, que describió como un shock.
Dada la profundidad de las ideas de Buckley, hemos decidido publicar la entrevista extendida completa aquí, al tiempo que ofrece resúmenes más cortos sobre temas específicos como el potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser etiquetado como "Pokémon con armas", y la posibilidad de que se adviera el bolsillo.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Voy a comenzar con la pregunta que sé que no puedes responder completamente. Usted mencionó brevemente la demanda en su charla GDC. ¿Ha hecho que sea más difícil para PocketPair avanzar y actualizar el juego mientras aún está pendiente?
John Buckley: No, no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es más una presencia constante que nos pesa. Afecta la moral de la compañía más que cualquier otra cosa. Por supuesto, los abogados están involucrados, pero eso se maneja en el nivel superior, y no afecta nuestro trabajo de desarrollo diario.
IGN: Vamos a sumergirnos en la apertura de tu charla donde discutiste la etiqueta 'Pokémon with Guns'. ¿Por qué no te gustó?
BUCKLEY: Muchas personas asumen que ese era nuestro objetivo inicial, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear algo similar al ARK: la supervivencia evolucionada, con más automatización y personalidades únicas para cada criatura. Nuestro juego anterior, CleanPia, se inspiró en Arca, y queríamos ampliar eso. Cuando lanzamos el primer trailer, surgió el sello 'Pokémon With Guns', y aunque no estábamos emocionados, lo aceptamos. Solo deseamos que la gente juegue el juego antes de etiquetarlo de esa manera.
IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld se volvió tan popular. ¿Crees que el sello 'Pokémon With Guns' jugó un papel importante?
BUCKLEY: Absolutamente, lo hizo. Impulsó mucha atención, pero es frustrante cuando la gente cree que eso es lo que es el juego sin intentarlo. Si lo juegan, podrían verlo de manera diferente.
IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld?
BUCKLEY: Tal vez algo como "Palworld: Es como Arca si Ark conoció a Factorio y felices amigos de los árboles". Sin embargo, no tiene el mismo anillo.
IGN: En tu charla, abordaste las críticas de que el juego fue generado por IA. ¿Cómo afectó eso al equipo en Pocketpair?
Buckley: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones no tienen fundamento, y es particularmente difícil para nuestros artistas conceptuales de PAL, muchos de los cuales son mujeres y prefieren mantenerse fuera del ojo público. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero no resolvió completamente el problema.
IGN: La industria está lidiando con IA generativa. La gente piensa que pueden detectar arte de IA, pero no siempre está claro.
Buckley: Muchos de los argumentos en contra de nosotros son huecos. Se derivan de un comentario malinterpretado de nuestro CEO y un juego que desarrollamos llamado AI: Art Imposter, que era un juego de fiesta alegre. Desafortunadamente, se malinterpretó como un respaldo de la IA generativa.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en nuestros mercados primarios como Japón y China. Sin embargo, las comunidades en línea pueden ser intensas, y aunque podemos manejar algunas críticas, las amenazas de muerte son inaceptables e ilógicas. Estamos dedicados a solucionar problemas en el juego, y deseamos que los jugadores simpatizaran con nuestros esfuerzos.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que dicen lo contrario solo para provocar reacciones. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida las controversias políticas y sociales y principalmente recibe comentarios sobre los problemas del juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provienen de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: No estamos seguros. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas. Nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés, y aunque nos consideramos indie, esa etiqueta está disputada en casa. La intensa crítica, incluidas las amenazas de muerte, fue principalmente en inglés.
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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado algo sobre cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
BUCKLEY: Ha influido en nuestros planes futuros, pero no las operaciones centrales del estudio. Hemos ampliado nuestros equipos de servidor y desarrollo para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue sin cambios. Nuestro CEO quiere mantener el estudio pequeño, y actualmente estamos en unas 70 personas.
IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?
Buckley: Absolutamente. Palworld está aquí para quedarse, aunque su forma futura es incierta. También continuamos trabajando en Cleanpia y apoyando otros proyectos dentro de la empresa. Palworld se ha dividido en el juego en sí y en la IP más amplia, y esta última es administrada por Aniplex y Sony Music.
IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?
Buckley: La gente a menudo malinterpreta nuestra relación con Sony. No somos propiedad de ellos, y ese concepto erróneo persiste.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace las cosas a su manera. Tal vez podría vender cuando es mayor, pero dudo que suceda en mi vida.
IGN: ¿Ves Pokémon como un competidor?
BUCKLEY: En realidad no. El público y los sistemas de juegos son diferentes. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica para el marketing, y nos preocupa más el tiempo de nuestros lanzamientos.
IGN: ¿Alguna vez liberarías a Palworld en el interruptor?
BUCKLEY: Si pudiéramos hacerlo funcionar, lo haríamos, pero es un juego exigente. Para el Switch 2, tendremos que esperar y ver las especificaciones. Hemos tenido éxito optimizando para la cubierta de vapor, por lo que estamos abiertos a más opciones de mano.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que no han interpretado a Palworld y podrían malinterpretarlo?
BUCKLEY: Creo que muchas personas que conocen a Palworld solo a través de noticias y drama lo malinterpretan. Les animo a que lo jueguen. Estamos considerando una demostración para permitir que las personas experimenten el juego por sí mismas. No es lo que muchos asumen, y no somos tan 'sórdidos y scummy' como algunos podrían pensar. Nuestra elección de proteger a nuestros desarrolladores del escrutinio público podría haber contribuido a nuestra imagen incomprendida, pero era necesario.
Internet a menudo reduce los juegos complejos a memes, como 'Pokémon con armas', que simplifica demasiado a Palworld. El año pasado fue excepcional para los juegos, con muchos lanzamientos exitosos, y las emociones estaban funcionando.