Casa > Notizia > Il direttore di Palworld chiarisce le controversie di intelligenza artificiale, i problemi online e i malintesi
Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo discorso alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", Buckley ha condiviso approfondimenti sulle sfide di Palworld, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa e rubare i modelli di Pokémon, entrambi i quali sono stati sfatati. Ha anche toccato la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, che ha descritto come uno shock.
Data la profondità delle intuizioni di Buckley, abbiamo deciso di pubblicare qui l'intervista estesa completa, offrendo anche riassunti più brevi su argomenti specifici come il potenziale per Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichettatura "Pokémon con le pistole" e la possibilità di acquisire PocketPair.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Inizierò con la domanda a cui so che non puoi rispondere completamente. Hai menzionato brevemente la causa nel tuo discorso GDC. Ha reso più difficile per PocketPair andare avanti e aggiornare il gioco mentre è ancora in sospeso?
John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che pesa su di noi. Colpisce il morale dell'azienda più di ogni altra cosa. Naturalmente, gli avvocati sono coinvolti, ma questo è gestito ai massimi livelli e non influisce sul nostro lavoro di sviluppo quotidiano.
IGN: Mi immerciamo nell'apertura del tuo discorso in cui hai discusso dell'etichetta "Pokémon con Guns". Perché non ti è piaciuto?
Buckley: Molte persone presumono che fosse il nostro obiettivo iniziale, ma non lo era. Abbiamo mirato a creare qualcosa di simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con più automazione e personalità uniche per ogni creatura. Il nostro gioco precedente, Craftopia, ha tratto ispirazione da Ark e volevamo espanderci. Quando abbiamo rilasciato il primo trailer, l'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa e, sebbene non fossimo elettrizzati, l'abbiamo accettato. Vorremmo solo che le persone giochino prima di etichettarlo in quel modo.
IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è diventato così popolare. Pensi che l'etichetta "Pokémon with Guns" abbia giocato un ruolo significativo?
Buckley: Assolutamente, lo ha fatto. Ha alimentato molta attenzione, ma è frustrante quando le persone credono che sia il gioco senza provarlo. Se lo suonano, potrebbero vederlo diversamente.
IGN: Come avresti descritto Palworld?
Buckley: Forse qualcosa del tipo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Factio e Happy Tree Friends." Tuttavia, non ha lo stesso anello.
IGN: Nel tuo discorso, hai affrontato la critica secondo cui il gioco era generato ai. In che modo ha avuto un impatto sulla squadra di PocketPair?
Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse sono prive di fondamento ed è particolarmente difficile per i nostri concept artisti, molti dei quali sono donne e preferiscono stare fuori dagli occhi del pubblico. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste affermazioni, ma non ha risolto completamente il problema.
IGN: l'industria è alle prese con AI generativa. Le persone pensano di poter individuare l'arte di intelligenza artificiale, ma non è sempre chiaro.
Buckley: Molti degli argomenti contro di noi sono vuoti. Derivano da un commento male interpretato dal nostro CEO e da un gioco che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter, che era inteso come un gioco di partito spensierato. Sfortunatamente, è stato frainteso come un'approvazione dell'intelligenza artificiale generativa.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online?
Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nei nostri mercati principali come il Giappone e la Cina. Tuttavia, le comunità online possono essere intense e mentre possiamo gestire alcune critiche, le minacce di morte sono inaccettabili e illogiche. Siamo dedicati alla risoluzione dei problemi nel gioco e desideriamo che i giocatori fossero più comprensivi per i nostri sforzi.
IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?
Buckley: C'è una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per provocare reazioni. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato le controversie politiche e sociali e riceve principalmente feedback sui problemi di gioco.
IGN: Hai detto che la maggior parte delle critiche provenivano dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: Non ne siamo sicuri. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise. Ci concentriamo sui mercati esteri con un tocco giapponese e, sebbene ci consideriamo indie, quell'etichetta è contestata a casa. Le intense critiche, comprese le minacce di morte, erano principalmente in inglese.
17 immagini
IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato qualcosa su come opera lo studio o i tuoi piani futuri?
Buckley: ha influenzato i nostri piani futuri ma non le operazioni principali dello studio. Abbiamo ampliato i nostri server e team di sviluppo per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane in gran parte invariata. Il nostro CEO vuole mantenere lo studio piccolo e attualmente siamo a circa 70 persone.
IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?
Buckley: Assolutamente. Palworld è qui per restare, sebbene la sua forma futura sia incerta. Continuiamo anche a lavorare su Craftopia e supportare altri progetti all'interno dell'azienda. Palworld si è separato nel gioco stesso e nel più ampio IP, con quest'ultimo gestito da Aniplex e Sony Music.
IGN: C'è stato un malinteso su una partnership. Puoi chiarire?
Buckley: Le persone spesso fraintendono il nostro rapporto con Sony. Non siamo di proprietà di loro e quel malinteso persiste.
IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?
Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le cose a modo suo. Forse potrebbe vendere quando sarà più grande, ma dubito che accadrà nella mia vita.
IGN: Vedi Pokémon come un concorrente?
Buckley: Non proprio. Il pubblico e i sistemi di gioco sono diversi. Ci concentriamo maggiormente su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata per il marketing e siamo più interessati a temprare le nostre versioni.
IGN: Rilasceresti mai Palworld sullo switch?
Buckley: Se potessimo farlo funzionare, lo faremmo, ma è un gioco impegnativo. Per l'interruttore 2, dovremo aspettare e vedere le specifiche. Abbiamo avuto successo ottimizzando per il mazzo Steam, quindi siamo aperti a più opzioni portatile.
IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che non hanno giocato a Palworld e potrebbero fraintenderlo?
Buckley: Penso che molte persone che conoscono Palworld solo attraverso le notizie e il dramma lo fraintendono. Li incoraggio a suonarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per consentire alle persone di sperimentare il gioco per se stesse. Non è quello che molti presumono, e non siamo "squallidi e scumi" come alcuni potrebbero pensare. La nostra scelta di proteggere i nostri sviluppatori dal controllo pubblico potrebbe aver contribuito alla nostra immagine incompresa, ma era necessaria.
Internet spesso riduce i giochi complessi a meme, come "Pokémon con le pistole", che semplifica eccessivamente Palworld. L'anno scorso è stato eccezionale per i giochi, con molte uscite di successo e le emozioni stavano andando in alto.