지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 심도있는 대화를 나누었습니다. Buckley는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surviving the Drop'이라는 회의에서 연설을 한 후 Palworld의 도전에 대한 통찰력을 공유했습니다. 그는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송을 다루었 고, 그는 충격이라고 묘사했다.
Buckley의 통찰력의 깊이를 감안할 때, 우리는 여기에 완전한 확장 인터뷰를 게시하기로 결정했으며, Nintendo Switch 2의 Palworld 가능성과 같은 특정 주제, "총을 가진 포켓몬"에 대한 스튜디오의 반응과 포켓 페어의 가능성에 대한 스튜디오의 반응을 제공하기로 결정했습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : 나는 당신이 완전히 대답 할 수 없다는 질문으로 시작할 것입니다. GDC 대화에서 소송을 간단히 언급했습니다. PocketPair가 아직 보류중인 상태에서 게임을 업데이트하고 업데이트하기가 더 어려워 졌습니까?
John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 우리에게 무게를 두는 끊임없는 존재입니다. 그것은 다른 무엇보다 회사의 사기에 영향을 미칩니다. 물론 변호사는 관여하지만 최상위 수준으로 처리되며 일상적인 개발 작업에 영향을 미치지 않습니다.
IGN : 'Guns with Guns'라벨에 대해 토론하는 대화의 개막에 뛰어 들자. 왜 당신은 그것을 좋아하지 않는 것 같습니까?
버클리 : 많은 사람들이 그것이 우리의 초기 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리는 Ark : Survival Evolved, 각 생물에 대해 더 많은 자동화와 독특한 성격으로 진화하는 것을 목표로 삼았습니다. 우리의 이전 게임 인 Craftopia는 Ark에서 영감을 얻었고, 우리는 그것에 대해 확장하고 싶었습니다. 우리가 첫 번째 예고편을 발표했을 때 'Guns with Guns'라벨이 등장했을 때, 우리는 감격하지 않았지만 우리는 그것을 받아 들였습니다. 우리는 사람들이 게임을하기 전에 게임을하기를 바랍니다.
IGN : Palworld가 왜 그렇게 인기를 얻었는지 이해하지 못했습니다. 'Guns with Guns'라벨이 중요한 역할을했다고 생각하십니까?
버클리 : 물론 그렇습니다. 그것은 많은 관심을 불러 일으켰지 만 사람들이 게임을 시도하지 않고 게임이라는 것을 믿으면 실망 스럽습니다. 그들이 그것을 연주하면 다르게 볼 수 있습니다.
IGN : Palworld를 어떻게 설명 했습니까?
버클리 : 아마도 "Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 비슷합니다." 그래도 같은 링이 없습니다.
IGN : 당신의 대화에서, 당신은 게임이 ai 생성되었다는 비판을 다루었습니다. 그것이 PocketPair의 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 예술가들에게는 큰 타격이었습니다. 비난은 근거가 없으며, PAL 컨셉 아티스트에게는 특히 어려운 일입니다. 많은 사람들이 여성이며 대중의 눈에서 벗어나는 것을 선호합니다. 우리는 이러한 주장에 대응하기 위해 아트 북을 발표했지만 문제를 완전히 해결하지 못했습니다.
IGN : 업계는 생성 AI와 함께 잡히고 있습니다. 사람들은 자신이 AI 예술을 발견 할 수 있다고 생각하지만 항상 명확하지는 않습니다.
버클리 : 우리에 대한 많은 주장은 속이 빈번합니다. 그들은 우리 CEO의 잘못 해석 된 의견과 우리가 개발 한 AI : Art Imposter라는 게임에서 비롯된 파티 게임으로 의도 된 것입니다. 불행히도, 그것은 생성 AI의 승인으로 잘못 해석되었습니다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티 상태에 대한 당신의 견해는 무엇입니까?
버클리 : 소셜 미디어는 특히 일본과 중국과 같은 주요 시장에서 우리에게 중요합니다. 그러나 온라인 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며 비판을 다룰 수는 있지만 사망 위협은 용납 할 수없고 비논리적입니다. 우리는 게임에서 문제를 해결하는 데 전념하고 있으며, 플레이어가 우리의 노력에 더 동정심이되기를 바랍니다.
IGN : 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?
버클리 : 반대의 반응을 불러 일으키는 사람들의 경향이 있습니다. 다행스럽게도 Palworld는 정치적, 사회적 논쟁을 크게 피했으며 주로 게임 문제에 대한 피드백을받습니다.
IGN : 당신은 대부분의 비판이 서구 청중들로부터 나왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 확실하지 않습니다. 일본에서는 우리에 대한 의견이 나뉩니다. 우리는 일본의 감각으로 해외 시장에 중점을두고 있으며, 인디를 고려하는 동안 그 레이블은 집으로 돌아갑니다. 죽음의 위협을 포함한 강렬한 비판은 주로 영어로되었습니다.
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IGN : Palworld의 성공은 예상치 못한 일이었습니다. 스튜디오가 어떻게 운영되는지 또는 향후 계획에 대해 변경 했습니까?
Buckley : 미래 계획에 영향을 미쳤지 만 스튜디오의 핵심 운영에는 영향을 미쳤습니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 서버 및 개발 팀을 확장했지만 회사 문화는 크게 변하지 않습니다. 우리의 CEO는 스튜디오를 작게 유지하고자하며 현재 약 70 명입니다.
IGN : Palworld를 오랫동안 지원할 것으로 예상하십니까?
버클리 : 물론. Palworld는 미래의 형태가 확실하지 않지만 여기에 있습니다. 우리는 또한 Craftopia에서 계속 일하고 회사 내 다른 프로젝트를 지원하고 있습니다. Palworld는 게임 자체와 더 넓은 IP로 나뉘 었으며 후자는 Aniplex 및 Sony Music에 의해 관리됩니다.
IGN : 파트너십에 대한 오해가있었습니다. 명확히 할 수 있습니까?
버클리 : 사람들은 종종 소니와의 관계를 오해합니다. 우리는 그들에 의해 소유되지 않았으며 그 오해는 지속됩니다.
IGN : PocketPair가 인수되는 것을 고려할 수 있습니까?
버클리 : 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 방식으로 일을합니다. 어쩌면 그는 나이가 들었을 때 팔 수 있지만 내 생애에 일어날 것이라고 의심합니다.
IGN : Pokémon이 경쟁자로 보입니까?
버클리 : 실제로는 아닙니다. 잠재 고객과 게임 시스템은 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임에 더 중점을 둡니다. 게임 경쟁은 종종 마케팅을 위해 제조되며, 우리는 릴리스 타이밍에 더 관심이 있습니다.
IGN : 스위치에서 Palworld를 출시 한 적이 있습니까?
BUCKLEY : 만약 우리가 그것을 작동시킬 수 있다면, 우리는 그렇게 할 것입니다. 그러나 그것은 까다로운 게임입니다. 스위치 2의 경우, 우리는 사양을 기다려야합니다. 우리는 스팀 데크에 대한 성공을 최적화 했으므로 더 많은 핸드 헬드 옵션에 열려 있습니다.
IGN : Palworld를하지 않고 오해 할 수있는 사람들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
버클리 : 나는 뉴스와 드라마를 통해서만 팔 월드를 아는 많은 사람들이 그것을 오해한다고 생각합니다. 나는 그들이 그것을 연주하도록 권장한다. 우리는 사람들이 스스로 게임을 경험할 수 있도록 데모를 고려하고 있습니다. 그것은 많은 사람들이 생각하는 것이 아니며, 우리는 어떤 사람들이 생각하는 것처럼 '시끄럽고 칙칙한'것이 아닙니다. 공개 조사로부터 개발자를 보호하기위한 우리의 선택은 우리의 오해의 이미지에 기여했을지 모르지만 필요했습니다.
인터넷은 종종 '총을 가진 포켓몬'과 같은 밈으로 복잡한 게임을 줄이며, 이는 Palworld를 지나치게 단순화합니다. 작년에는 게임에 뛰어 났으며 많은 성공을 거두었으며 감정이 높아졌습니다.