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O diretor do Palworld esclarece a controvérsia da IA, questões on -line e mal -entendidos

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua palestra na conferência intitulada 'Community Management Summit: A Palworld Roller Mounting: Surviv
By Jonathan
May 05,2025

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua palestra na conferência intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda', Buckley compartilhou informações sobre os desafios do Palworld, incluindo acusações de usar a IA generativa e roubar modelos de Pokémon, ambos desmascarados. Ele também tocou no processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, que ele descreveu como um choque.

Dada a profundidade das idéias de Buckley, decidimos publicar a entrevista completa aqui, além de oferecer resumos mais curtos sobre tópicos específicos, como o potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio a ser rotulada como "Pokémon com armas" e a possibilidade de PocketPair sendo adquirido.

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Esta entrevista foi levemente editada para clareza:

IGN: Vou começar com a pergunta que sei que você não pode responder completamente. Você mencionou o processo brevemente em sua palestra do GDC. Tornou mais difícil para o PocketPair avançar e atualizar o jogo enquanto ele ainda está pendente?

John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que pesa sobre nós. Afeta o moral da empresa mais do que qualquer outra coisa. Obviamente, os advogados estão envolvidos, mas isso é tratado no nível superior e não afeta nosso trabalho diário de desenvolvimento.

IGN: Vamos mergulhar na abertura da sua palestra, onde você discutiu o rótulo 'Pokémon com armas'. Por que você não parecia gostar?

BUCKLEY: Muitas pessoas assumem que esse foi o nosso objetivo inicial, mas não foi. Nosso objetivo era criar algo semelhante ao Ark: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas para cada criatura. Nosso jogo anterior, Craftopia, se inspirou em Ark, e queríamos expandir isso. Quando lançamos o primeiro trailer, surgiu o selo 'Pokémon With Guns' e, embora não estivéssemos emocionados, aceitamos. Nós apenas desejamos que as pessoas joguem o jogo antes de rotulá -lo dessa maneira.

IGN: Você mencionou não entender por que o Palworld se tornou tão popular. Você acha que o selo 'Pokémon With Guns' desempenhou um papel significativo?

BUCKLEY: Absolutamente, sim. Isso alimentou muita atenção, mas é frustrante quando as pessoas acreditam que é isso que é o jogo sem tentar. Se eles tocam, podem vê -lo de maneira diferente.

IGN: Como você teria descrito o Palworld?

BUCKLEY: Talvez algo como, "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". No entanto, não tem o mesmo anel.

IGN: Em sua palestra, você abordou as críticas de que o jogo foi gerado pela IA. Como isso impactou a equipe no Pocketpair?

BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas. As acusações são infundadas e são particularmente difíceis para nossos artistas conceituais, muitos dos quais são mulheres e preferem ficar de fora dos olhos do público. Lançamos um livro de arte para combater essas reivindicações, mas isso não resolveu completamente o problema.

IGN: A indústria está lutando com a IA generativa. As pessoas pensam que podem identificar a arte da IA, mas nem sempre é claro.

BUCKLEY: Muitos dos argumentos contra nós são ocos. Eles decorrem de um comentário mal interpretado do nosso CEO e de um jogo que desenvolvemos chamado AI: Art Imposter, que foi destinado a um jogo de festa alegre. Infelizmente, foi mal interpretado como um endosso de IA generativa.

IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos online?

BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente em nossos mercados primários como o Japão e a China. No entanto, as comunidades on -line podem ser intensas e, embora possamos lidar com algumas críticas, as ameaças de morte são inaceitáveis ​​e ilógicas. Dedicamo -nos a corrigir problemas no jogo, e desejamos que os jogadores sejam mais simpáticos com nossos esforços.

IGN: Você acha que a mídia social está piorando?

BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas dizendo o contrário apenas para provocar reações. Felizmente, a Palworld evitou amplamente controvérsias políticas e sociais e recebe principalmente feedback sobre questões de jogo.

IGN: Você mencionou que a maior parte das críticas veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?

BUCKLEY: Não temos certeza. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas. Nós nos concentramos em mercados estrangeiros com um toque japonês e, embora nos consideremos indie, esse rótulo é contestado em casa. As críticas intensas, incluindo ameaças de morte, eram principalmente em inglês.

Telas do Palworld

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IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Ele mudou alguma coisa sobre como o estúdio opera ou seus planos futuros?

Buckley: Ele influenciou nossos planos futuros, mas não as operações principais do estúdio. Expandimos nossas equipes de servidor e desenvolvimento para acelerar o desenvolvimento, mas a cultura da nossa empresa permanece praticamente inalterada. Nosso CEO quer manter o estúdio pequeno e atualmente estamos em cerca de 70 pessoas.

IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?

Buckley: Absolutamente. O Palworld está aqui para ficar, embora sua forma futura seja incerta. Também continuamos trabalhando em Craftspia e apoiando outros projetos da empresa. A Palworld se dividiu no jogo em si e no IP mais amplo, com o último sendo gerenciado pela Aniplex e Sony Music.

IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer?

BUCKLEY: As pessoas muitas vezes entendem mal nosso relacionamento com a Sony. Não somos de propriedade deles, e esse equívoco persiste.

IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?

BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo as coisas do seu jeito. Talvez ele possa vender quando for mais velho, mas duvido que isso aconteça na minha vida.

IGN: Você vê o Pokémon como um concorrente?

Buckley: Na verdade não. O público e os sistemas de jogos são diferentes. Nós nos concentramos mais em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A concorrência em jogos é frequentemente fabricada para marketing e estamos mais preocupados em cronometrar nossos lançamentos.

IGN: Você lançaria o Palworld no interruptor?

BUCKLEY: Se pudéssemos fazê -lo funcionar, nós o faríamos, mas é um jogo exigente. Para o Switch 2, teremos que esperar e ver as especificações. Tivemos sucesso otimizando para o convés do vapor, por isso estamos abertos a mais opções de mão.

IGN: Qual é a sua mensagem para quem não jogou no Palworld e pode entender mal?

BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas que conhecem o Palworld apenas por meio de notícias e drama entendem mal. Eu os encorajo a tocar. Estamos considerando uma demonstração para permitir que as pessoas experimentem o jogo por si mesmas. Não é o que muitos assumem, e não somos tão 'decadentes e escoméicos' quanto alguns podem pensar. Nossa escolha para proteger nossos desenvolvedores do escrutínio público pode ter contribuído para nossa imagem incompreendida, mas era necessário.

A Internet geralmente reduz jogos complexos a memes, como 'Pokémon com armas', que simplifica demais o Palworld. O ano passado foi excepcional para os jogos, com muitos lançamentos bem -sucedidos, e as emoções estavam altas.

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