Maison > Nouvelles > Le directeur de Palworld clarifie la controverse de l'IA, les problèmes en ligne et les malentendus

Le directeur de Palworld clarifie la controverse de l'IA, les problèmes en ligne et les malentendus

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de la publication pour le développeur Palworld Pocketpair. Après sa conférence lors de la conférence intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviv
By Jonathan
May 05,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de la publication pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations sur les défis de Palworld, y compris les accusations d'utiliser l'IA génératrice et le vol de modèles de Pokémon, tous deux démystifiés. Il a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, qu'il a décrit comme un choc.

Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley, nous avons décidé de publier l'interview complète ici, tout en offrant des résumés plus courts sur des sujets spécifiques tels que le potentiel de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être étiqueté "Pokémon avec des armes", et la possibilité que PocketPair soit acquitté.

Jouer

Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Je vais commencer par la question à laquelle je sais que vous ne pouvez pas répondre pleinement. Vous avez brièvement mentionné le procès brièvement dans votre discours GDC. A-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'avancer et de mettre à jour le jeu alors qu'il est toujours en attente?

John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui pèse sur nous. Il affecte le moral de l'entreprise plus que toute autre chose. Bien sûr, les avocats sont impliqués, mais cela est géré au plus haut niveau, et cela n'a pas d'impact sur nos travaux de développement quotidiens.

IGN: Plongeons dans l'ouverture de votre discours où vous avez discuté de l'étiquette «Pokémon avec des armes». Pourquoi tu ne semblais pas l'aimer?

Buckley: Beaucoup de gens supposent que c'était notre objectif initial, mais ce n'était pas le cas. Nous avons cherché à créer quelque chose de similaire à Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités uniques pour chaque créature. Notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré d'Ark, et nous voulions développer cela. Lorsque nous avons sorti la première bande-annonce, le label «Pokémon with Guns» a émergé, et même si nous n'étions pas ravis, nous l'avons accepté. Nous souhaitons juste que les gens jouent au jeu avant de l'étiqueter de cette façon.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld est devenu si populaire. Pensez-vous que le label «Pokémon with Guns» a joué un rôle important?

Buckley: Absolument, ça l'a fait. Cela a alimenté beaucoup d'attention, mais c'est frustrant quand les gens croient que c'est ce que le jeu est sans l'essayer. S'ils le jouent, ils pourraient le voir différemment.

IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld?

Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." Il n'a cependant pas la même bague.

IGN: Dans votre discours, vous avez abordé la critique que le jeu a été généré par l'IA. Comment cela a-t-il eu un impact sur l'équipe de PocketPair?

Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. Les accusations sont sans fondement, et cela est particulièrement difficile pour nos artistes conceptuels de PAL, dont beaucoup sont des femmes et préfèrent rester en dehors des yeux du public. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais cela n'a pas complètement résolu le problème.

IGN: L'industrie est aux prises avec une IA générative. Les gens pensent qu'ils peuvent repérer l'art de l'IA, mais ce n'est pas toujours clair.

Buckley: De nombreux arguments contre nous sont creux. Ils découlent d'un commentaire mal interprété de notre PDG et d'un jeu que nous avons développé appelé AI: Art Imposter, qui était destiné à un jeu de fête léger. Malheureusement, il a été mal interprété comme une approbation de l'IA générative.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés comme le Japon et la Chine. Cependant, les communautés en ligne peuvent être intenses et bien que nous puissions gérer certaines critiques, les menaces de mort sont inacceptables et illogiques. Nous sommes consacrés à la résolution des problèmes du jeu, et nous souhaitons que les joueurs soient plus sympathiques à nos efforts.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire juste pour provoquer des réactions. Heureusement, Palworld a largement évité les controverses politiques et sociales et reçoit principalement des commentaires sur les problèmes de jeu.

IGN: Vous avez mentionné que la plupart des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées. Nous nous concentrons sur les marchés à l'étranger avec un flair japonais, et bien que nous nous considérions sur l'indie, cette étiquette est contestée à la maison. La critique intense, y compris les menaces de mort, était principalement en anglais.

Écrans Palworld

17 images

IGN: Le succès de Palworld était inattendu. Cela a-t-il changé sur le fonctionnement du studio ou de vos projets futurs?

Buckley: Il a influencé nos plans futurs mais pas les opérations de base du studio. Nous avons élargi nos équipes de serveur et de développement pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste largement inchangée. Notre PDG veut garder le studio petit, et nous sommes actuellement à environ 70 personnes.

IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?

Buckley: Absolument. Palworld est là pour rester, bien que sa forme future soit incertaine. Nous continuons également de travailler sur Craftopia et de soutenir d'autres projets au sein de l'entreprise. Palworld s'est séparé du jeu lui-même et de l'IP plus large, ce dernier étant géré par Aniplex et Sony Music.

IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Les gens comprennent souvent notre relation avec Sony. Nous ne les possédons pas et cette idée fausse persiste.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa manière. Peut-être qu'il pourrait vendre quand il sera plus âgé, mais je doute que cela se produise de mon vivant.

IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?

Buckley: Pas vraiment. Le public et les systèmes de jeu sont différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing, et nous sommes plus préoccupés par le chronométrage de nos sorties.

IGN: Souhaitez-vous jamais publier Palworld sur le commutateur?

Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner, nous le ferions, mais c'est un jeu exigeant. Pour le Switch 2, nous devrons attendre et voir les spécifications. Nous avons réussi à optimiser le jeu de vapeur, nous sommes donc ouverts à des options de poche plus portables.

IGN: Quel est votre message pour ceux qui n'ont pas joué Palworld et qui pourraient le comprendre?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent Palworld que par les nouvelles et le drame qui le comprennent. Je les encourage à y jouer. Nous envisageons une démo pour permettre aux gens de vivre le jeu par eux-mêmes. Ce n'est pas ce que beaucoup assument, et nous ne sommes pas aussi «minables et ravi» que certains pourraient le penser. Notre choix pour protéger nos développeurs contre le contrôle public a peut-être contribué à notre image mal compris, mais c'était nécessaire.

Internet réduit souvent des jeux complexes à des mèmes, comme «Pokémon avec des fusils», qui simplifie à l'étranger Palworld. L'année dernière a été exceptionnelle pour les jeux, avec de nombreuses sorties réussies, et les émotions étaient élevées.

Actualité à la Une

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved