Trang chủ > Tin tức > "Những người sáng tạo Dragon Quest trên các nhân vật chính im lặng trong game nhập vai"
Các cựu chiến binh RPG Yuji Horii và Katsura Hashino, các đạo diễn đằng sau "Quest Dragon Quest" của Square Enix và "Metaphor: Refantazio" của Atlus, đã chia sẻ những hiểu biết của họ về vai trò của các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai ngày nay. Cuộc trò chuyện này diễn ra giữa các cuộc thảo luận về những tiến bộ trong công nghệ trò chơi và bối cảnh phát triển trò chơi luôn thay đổi.
Hình ảnh (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, kẻ chủ mưu đằng sau loạt game nhập vai Dragon Quest mang tính biểu tượng, gần đây đã tham gia vào một cuộc đối thoại kích thích tư duy với Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp tới của Atlus, Metaphor: Refantazio. Trao đổi này đã được ghi lại trong một đoạn trích từ tập sách "Phép ẩn dụ: Refantazio Atlas Brand Phiên bản kỷ niệm 35 năm". Họ đào sâu vào các sắc thái kể chuyện trong các game nhập vai, nêu bật những thách thức độc đáo mà Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa trò chơi video tiếp tục phát triển theo chủ nghĩa hiện thực lớn hơn.
Một nền tảng của sê -ri Dragon Quest là việc sử dụng một nhân vật chính im lặng, mà Horii gọi là "nhân vật chính biểu tượng". Cách tiếp cận này cho phép người chơi chiếu cảm xúc và phản ứng của riêng họ lên nhân vật chính, do đó tăng cường sự đắm chìm trong thế giới của trò chơi. Các nhân vật chính im lặng, phục vụ như là hình đại diện của người chơi, tham gia vào trò chơi chủ yếu thông qua các lựa chọn đối thoại thay vì các dòng nói.
Horii chỉ ra rằng đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó tạo điều kiện cho việc sử dụng các nhân vật chính im lặng. "Khi đồ họa trò chơi phát triển và ngày càng trở nên thực tế, một nhân vật chính chỉ đứng đó có thể nhìn ra ngoài," Horii lưu ý một cách hài hước.
Horii, người ban đầu khao khát trở thành một nghệ sĩ truyện tranh, đã bị cuốn hút vào ngành công nghiệp trò chơi video thông qua niềm đam mê kể chuyện và mê hoặc với máy tính. Dragon Quest nổi lên từ những đam mê này, nhấn mạnh sự tiến bộ của câu chuyện thông qua các tương tác với các ông chủ trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản được xây dựng dựa trên cuộc đối thoại với người dân thị trấn, với lời kể tối thiểu. Câu chuyện mở ra thông qua những cuộc trò chuyện này, đó là một phần của sự quyến rũ của nó", ông đã xây dựng.
Horii thừa nhận thách thức ngày càng tăng trong việc duy trì phương pháp này trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa thực tế có thể làm cho một nhân vật chính không phản ứng dường như phi lý. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của Hệ thống giải trí Nintendo (NES) cho phép người chơi dễ dàng lấp đầy những khoảng trống cảm xúc do nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi hình ảnh và âm thanh của trò chơi đã trở nên tinh vi hơn, Horii thừa nhận rằng việc mô tả các nhân vật chính im lặng đã ngày càng trở nên khó khăn.
"Đó là lý do tại sao, loại nhân vật chính nổi bật trong Dragon Quest ngày càng khó mô tả khi các trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sáng tạo kết luận.
Dragon Quest vẫn là một trong số ít loạt game nhập vai chính tiếp tục có một nhân vật chính im lặng, ngoài những âm thanh phản động thỉnh thoảng, vẫn im lặng trong suốt trò chơi. Ngược lại, các loạt game nhập vai khác như Persona đã bao gồm các dòng lồng tiếng cho các nhân vật chính của họ trong các trận chiến và đoạn phim cắt cảnh, một thực tế bắt đầu nổi bật với Persona 3.
Trong khi Horii phản ánh về những hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong các trò chơi hiện đại, Hashino đã ca ngợi anh ta vì trải nghiệm độc đáo và được đánh giá cao về mặt cảm xúc Dragon Quest cung cấp. "Tôi nghĩ rằng Dragon Quest đặt rất nhiều suy nghĩ về cách người chơi sẽ cảm thấy như thế nào trong một tình huống nhất định", Hashino nhận xét với Horii, "ngay cả khi nói đến các tương tác với thị trấn thông thường. Các trò chơi luôn được thiết kế với cảm xúc của người chơi, xem xét cảm xúc nào phát sinh từ những cuộc đối thoại nhất định."