I veterani del gioco di ruolo Yuji Horii e Katsura Hashino, i registi dietro "Dragon Quest" di Square Enix e "Metafora: Refantazio", rispettivamente, hanno condiviso le loro intuizioni sul ruolo dei protagonisti silenziosi nei RPG di oggi. Questa conversazione si è svolta tra le discussioni sui progressi della tecnologia dei giochi e sul panorama in continua evoluzione dello sviluppo del gioco.
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Yuji Horii, la mente dietro l'iconica serie RPG Dragon Quest, recentemente impegnata in un dialogo stimolante con Katsura Hashino, direttore del prossimo gioco di ruolo di Atlus, Metaphor: Refantazio. Questo scambio è stato catturato in un estratto del libretto "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Hanno approfondito le sfumature della narrazione all'interno dei giochi di ruolo, evidenziando le sfide uniche affrontate da Dragon Quest mentre la grafica dei videogiochi continua a evolversi verso un maggiore realismo.
Una pietra miliare della serie Dragon Quest è il suo utilizzo di un silenzioso protagonista, che Horii definisce "il protagonista simbolico". Questo approccio consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni al personaggio principale, migliorando così l'immersione nel mondo del gioco. I protagonisti silenziosi, fungendo da avatar giocatori, si impegnano principalmente con le scelte di dialogo piuttosto che le linee parlate.
Horii ha sottolineato che la grafica più semplice dei giochi precedenti ha facilitato l'uso di protagonisti silenziosi. "Man mano che la grafica di gioco si evolve e diventa sempre più realistica, un protagonista che si trova lì può guardare fuori posto", ha osservato Horii umoristico.
Horii, che originariamente aspirava a essere un artista manga, era attratto dall'industria dei videogiochi attraverso la sua passione per la narrazione e il fascino per i computer. Dragon Quest è emerso da queste passioni, sottolineando la progressione della storia attraverso le interazioni con i boss del gioco. "Dragon Quest è fondamentalmente costruito sul dialogo con i cittadini, con una narrazione minima. La storia si svolge attraverso queste conversazioni, che fa parte del suo fascino", ha elaborato.
Horii ha riconosciuto la crescente sfida di mantenere questo approccio nei giochi moderni, in cui la grafica realistica può far sembrare incongruo un protagonista non reattivo. All'inizio di Dragon Quest, la grafica minimalista del Nintendo Entertainment System (NES) ha permesso ai giocatori di colmare facilmente le lacune emotive lasciate dal silenzioso protagonista. Tuttavia, poiché gli elementi visivi e audio dei giochi sono diventati più sofisticati, Horii ha ammesso che il rappresentazione di protagonisti silenziosi è diventato sempre più impegnativo.
"Ecco perché, il tipo di protagonista presentato in Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare quando i giochi diventano più realistici. Questa sarà una sfida anche in futuro", ha concluso il Creatore.
Dragon Quest rimane una delle poche principali serie di giochi di ruolo che continua a presentare un silenzioso protagonista, che, a parte i suoni reazionari occasionali, rimane in silenzio durante il gioco. Al contrario, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incluso linee doppie per i loro protagonisti durante le battaglie e le scene, una pratica che ha iniziato in modo prominente con Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Hashino, Metaphor: Refantazio, sarà caratterizzata da un protagonista completamente ad azione vocale.
Mentre Horii rifletteva sui limiti dei silenziosi protagonisti nei giochi moderni, Hashino lo ha elogiato per l'esperienza unica ed emotivamente attivata Dragon Quest. "Penso che Dragon Quest prenda molto pensiero su come si sentirà il giocatore in una determinata situazione", ha osservato Hashino a Horii, "anche quando si tratta di interazioni con le normali cittadini. I giochi sono costantemente progettati con le emozioni del giocatore, considerando quali sentimenti potrebbero derivare da alcuni dialoghi."