RPG -Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, die Regisseure hinter Square Enix '"Dragon Quest" und Atlus' "Metapher: Refantazio" haben ihre Einblicke in die Rolle der stillen Protagonisten in den heutigen RPGs geteilt. Dieses Gespräch fand inmitten von Diskussionen über die Fortschritte in der Spieltechnologie und über die sich ständig ändernde Landschaft der Spielentwicklung statt.
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Yuji Horii, der Mastermind hinter der legendären Dragon Quest RPG-Serie, hat kürzlich einen zum Nachdenken anregenden Dialog mit Katsura Hashino, dem Direktor von Atlus 'bevorstehendem RPG, Metapher: Refantazio, verwickelt. Dieser Austausch wurde in einem Auszug aus der Broschüre "Metapher: Refantazio Atlas Brand 35. Jubilary Edition" festgehalten. Sie befassten sich mit den Nuancen des Geschichtenerzählens innerhalb von RPGs und unterstreichen die einzigartigen Herausforderungen, denen Dragon Quest gegenübersteht, da sich die Grafiken des Videospiels weiter zu einem größeren Realismus entwickeln.
Ein Eckpfeiler der Dragon Quest -Serie ist die Verwendung eines stillen Protagonisten, den Horii als "der symbolische Protagonist" bezeichnet. Dieser Ansatz ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Hauptcharakter zu projizieren, wodurch das Eintauchen in die Welt des Spiels verbessert wird. Stille Protagonisten, die als Spieler -Avatare dienen, beschäftigen sich in erster Linie mit dem Spiel über Dialogentscheidungen und nicht mit gesprochenen Linien.
Horii wies darauf hin, dass die einfacheren Grafiken früherer Spiele die Verwendung stiller Protagonisten erleichterten. "Während sich die Spielgrafiken entwickeln und immer realistischer werden, kann ein Protagonist, der nur dort ansteht, fehl am Platz aussehen", bemerkte Horii humorvoll.
Horii, der ursprünglich ein Manga -Künstler war, wurde durch seine Leidenschaft für das Geschichtenerzählen und Faszination für Computer in die Videospielbranche hingezogen. Dragon Quest kam aus diesen Leidenschaften und betonte den Fortschritt der Geschichte durch Interaktionen mit Spielbossen. "Dragon Quest basiert grundsätzlich auf dem Dialog mit Stadtbewohnern, mit minimaler Erzählung. Die Geschichte entfaltet sich durch diese Gespräche, die Teil seines Charmees ist", erarbeitete er.
Horii erkannte die wachsende Herausforderung an, diesen Ansatz in modernen Spielen aufrechtzuerhalten, bei denen realistische Grafiken einen nicht reaktiven Protagonisten unpassend erscheinen lassen können. In den frühen Tagen der Dragon Quest ermöglichte die minimalistische Grafik des Nintendo Entertainment System (NES) den Spielern, die emotionalen Lücken des stillen Protagonisten leicht zu füllen. Da die Bilder und Audio der Spiele jedoch anspruchsvoller geworden sind, gab Horii zu, dass die Darstellung stiller Protagonisten zunehmend herausfordernd geworden ist.
"Deshalb wird die Art von Protagonist, die in Dragon Quest vorgestellt wird, immer schwieriger, wenn Spiele realistischer werden. Dies wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein", schloss der Schöpfer.
Dragon Quest bleibt eine der wenigen wichtigen RPG -Serien, in denen weiterhin ein stiller Protagonist enthält, der abgesehen von gelegentlichen reaktionären Klängen während des gesamten Spiels still bleibt. Im Gegensatz dazu haben andere RPG-Serien wie Persona Stimmlinien für ihre Protagonisten während Schlachten und Zwischensequenzen einbezogen, eine Praxis, die prominent mit der Persona begann.
Während Horii über die Grenzen stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachte, lobte Hashhino ihn für die einzigartigen und emotional besetzten Erfahrung, die Dragon Quest bereitstellt. "Ich denke, Dragon Quest macht viel darüber nachgedacht, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird", bemerkte Hashino zu Horii.