Rumah > Berita > "Pencipta Dragon Quest mengenai Protagonis Silent di RPG"

"Pencipta Dragon Quest mengenai Protagonis Silent di RPG"

Veteran RPG Yuji Horii dan Katsura Hashino, para pengarah di belakang "Dragon Quest" Square Enix dan Atlus '"Metafora: Refanazio," masing -masing telah berkongsi pandangan mereka tentang peranan protagonis senyap dalam RPG hari ini. Perbualan ini berlaku di tengah -tengah perbincangan mengenai kemajuan dalam GAM
By Joshua
Mar 27,2025

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Veteran RPG Yuji Horii dan Katsura Hashino, para pengarah di belakang "Dragon Quest" Square Enix dan Atlus '"Metafora: Refanazio," masing -masing telah berkongsi pandangan mereka tentang peranan protagonis senyap dalam RPG hari ini. Perbualan ini berlaku di tengah-tengah perbincangan mengenai kemajuan teknologi permainan dan landskap pembangunan permainan yang sentiasa berubah.

Pencipta Quest Dragon bercakap cabaran moden menggunakan protagonis senyap

Protagonis senyap kelihatan semakin tidak ada tempat dalam permainan moden

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

imej (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, dalang di belakang siri RPG Dragon Quest yang ikonik, baru-baru ini terlibat dalam dialog pemikiran dengan Katsura Hashino, pengarah RPG, metafora yang akan datang Atlus: Refanazio. Pertukaran ini ditangkap dalam petikan daripada "Metafora: Refanazio Atlas Brand 35th EDITION Ulang Tahun". Mereka menyelidiki nuansa bercerita dalam RPG, menonjolkan cabaran unik yang dihadapi oleh Dragon Quest sebagai grafik permainan video terus berkembang ke arah realisme yang lebih besar.

Satu asas siri Dragon Quest adalah penggunaan protagonis senyap, yang Horii merujuk sebagai "protagonis simbolik." Pendekatan ini membolehkan pemain untuk memproyeksikan emosi dan reaksi mereka sendiri ke watak utama, dengan itu meningkatkan rendaman dalam dunia permainan. Protagonis senyap, berkhidmat sebagai avatar pemain, terlibat dengan permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya garis yang dituturkan.

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Horii menegaskan bahawa grafik yang lebih mudah dari permainan terdahulu memudahkan penggunaan protagonis senyap. "Sebagai grafik permainan berkembang dan menjadi semakin realistik, seorang protagonis yang hanya berdiri di sana dapat melihat dari tempatnya," kata Horii dengan humorously.

Horii, yang pada asalnya bercita -cita menjadi artis manga, ditarik ke industri permainan video melalui keghairahannya untuk bercerita dan menarik dengan komputer. Dragon Quest muncul dari nafsu ini, menekankan perkembangan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Dragon Quest secara asasnya dibina atas dialog dengan penduduk bandar, dengan narasi yang minimum. Cerita ini dibentangkan melalui perbualan ini, yang merupakan sebahagian daripada daya tarikannya," katanya.

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Horii mengakui cabaran yang semakin meningkat untuk mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, di mana grafik realistik dapat membuat protagonis yang tidak reaktif kelihatan tidak sesuai. Pada hari -hari awal Dragon Quest, grafik minimalis Sistem Hiburan Nintendo (NES) membolehkan pemain dengan mudah mengisi jurang emosi yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila visual dan audio permainan telah menjadi lebih canggih, Horii mengakui bahawa menggambarkan protagonis senyap telah menjadi semakin mencabar.

"Itulah sebabnya, jenis protagonis yang dipaparkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan sebagai permainan menjadi lebih realistik. Ini akan menjadi cabaran di masa depan juga," pencipta menyimpulkan.

Pengarah Refanazio Metafora Berfikir Dragon Quest meletakkan perasaan pemain terlebih dahulu

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Dragon Quest kekal sebagai salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang terus menampilkan protagonis senyap, yang, selain dari bunyi reaksioner sekali -sekala, tetap diam sepanjang permainan. Sebaliknya, siri RPG yang lain seperti Persona telah memasukkan garis-garis yang disuarakan untuk protagonis mereka semasa pertempuran dan cutscenes, amalan yang bermula dengan jelas dengan Persona 3.

Walaupun Horii mencerminkan keterbatasan protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji dia untuk pengalaman Dragon Quest yang unik dan emosi. "Saya fikir Dragon Quest meletakkan banyak pemikiran tentang bagaimana pemain akan merasa dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ia berkaitan dengan interaksi dengan penduduk biasa.

Berita Teratas

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved