Дом > Новости > "Создатели Dragon Quest на молчаливых главных героях в RPG"

"Создатели Dragon Quest на молчаливых главных героях в RPG"

Ветераны RPG Yuji Horii и Katsura Hashino, режиссеры, стоящие за «Dragon Quest» и «Метафорой: Refantazio», соответственно, поделились своими взглядами на роль безмолвных главных героев в сегодняшних RPG. Этот разговор прошел на фоне обсуждений о достижениях в GAM
By Joshua
Mar 27,2025

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Ветераны RPG Yuji Horii и Katsura Hashino, режиссеры, стоящие за «Dragon Quest» и «Метафорой: Refantazio», соответственно, поделились своими взглядами на роль безмолвных главных героев в сегодняшних RPG. Этот разговор состоялся на фоне обсуждений о достижениях в игровых технологиях и постоянно меняющемся ландшафте развития игры.

Создатель Dragon Quest рассказывает о современных проблемах использования безмолвных главных героев

Безмолвные главные герои кажутся неуместными в современных играх

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Изображение (C) Den Faminico Gamer

Юджи Хори, вдохновитель культового сериала RPG Dragon Quest, недавно участвовал в заставляющем размышления диалог с Кацурой Хашино, директором предстоящей RPG Atlus, Metaphor: Refantazio. Этот обмен был захвачен в отрывке из буклета «Метафора: Brand Atlas Atlas 35 -й годовщины». Они углубились в нюансы рассказывания историй в RPGS, подчеркивая уникальные проблемы, с которыми сталкивается Dragon Quest, поскольку графика видеоигр продолжает развиваться в сторону большего реализма.

Краеугольным камнем серии Dragon Quest является использование тихого главного героя, который Horii называет «символическим героем». Этот подход позволяет игрокам проецировать свои собственные эмоции и реакции на главного героя, тем самым усиливая погружение в мир игры. Безмолвные главные герои, служа аватарами игроков, взаимодействуют с игрой в основном через выбор диалога, а не разговорные линии.

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Horii отметил, что более простая графика предыдущих игр облегчила использование безмолвных главных героев. «По мере развития игровой графики и становится все более реалистичным, главный герой, который только что стоит там, может выглядеть неуместно», - с юмором отметил Хори.

Хори, который первоначально стремился стать художником манги, был привлечен к индустрии видеоигр благодаря своей страсти к рассказыванию историй и увлечения компьютерами. Dragon Quest появился из этих страстей, подчеркивая развитие истории через взаимодействие с игровыми боссами. «Dragon Quest основан на диалоге с горожанами с минимальным повествованием. История разворачивается через эти разговоры, что является частью его очарования», - уточнил он.

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Horii признал растущую проблему поддержания этого подхода в современных играх, где реалистичная графика может заставить нереактивного главного героя казаться неуместным. В первые дни Dragon Quest минималистичная графика развлекательной системы Nintendo (NES) позволила игрокам легко заполнить эмоциональные зазоры, оставленные тихим героем. Однако, поскольку визуальные эффекты и звук Games стали более изощренными, Хори признал, что изображение молчаливых главных героев становится все более сложным.

«Вот почему тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изобразить, поскольку игры становятся более реалистичными. Это также будет проблемой в будущем», - заключил создатель.

Метафора режиссер режиссер думает, что Dragon Quest ставит чувства игроков на первое место

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Dragon Quest остается одной из немногих крупных сериалов RPG, в которой продолжает представлен тихой главный герой, который, помимо случайных реакционных звуков, остается молчать на протяжении всей игры. Напротив, другие серии RPG, такие как Persona, включали озвученные линии для своих главных героев во время сражений и кат-сцен, практика, которая началась с персоной 3.

В то время как Horii размышлял о ограничениях безмолвных главных героев в современных играх, Хашино похвалил его за уникальный и эмоциональный опыт, который предоставляет Dragon Quest. «Я думаю, что Dragon Quest много думает о том, что игрок будет чувствовать в данной ситуации, - отметил Хашино Хории, - даже когда речь заходит о взаимодействии с обычными городскими городами.

Главные новости

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved