ทหารผ่านศึก RPG Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้กำกับที่อยู่เบื้องหลัง "Dragon Quest" ของ Square Enix และ "คำอุปมาอุปมัยของ Atlus: Refantazio" ตามลำดับได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับบทบาทของตัวละครเอกเงียบใน RPG ของวันนี้ การสนทนานี้เกิดขึ้นท่ามกลางการอภิปรายเกี่ยวกับความก้าวหน้าในเทคโนโลยีเกมและภูมิทัศน์ที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาของการพัฒนาเกม
รูปภาพ (c) den faminico gamer
Yuji Horii ผู้บงการที่อยู่เบื้องหลังซีรี่ส์ Dragon Quest RPG ที่เป็นสัญลักษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ได้มีส่วนร่วมในการสนทนาที่กระตุ้นความคิดกับ Katsura Hashino ผู้อำนวยการ RPG ของ Atlus คำอุปมาอุปมัย: Refantazio การแลกเปลี่ยนนี้ถูกจับในข้อความที่ตัดตอนมาจาก "คำอุปมาอุปมัย: Refantazio Atlas Brand ฉบับครบรอบ 35 ปี" พวกเขาเจาะลึกถึงความแตกต่างของการเล่าเรื่องภายในเกม RPG โดยเน้นถึงความท้าทายที่ไม่เหมือนใครที่ต้องเผชิญโดย Dragon Quest เนื่องจากกราฟิกวิดีโอเกมยังคงพัฒนาไปสู่ความสมจริงที่ยิ่งใหญ่กว่า
รากฐานที่สำคัญของซีรี่ส์ Dragon Quest คือการใช้ประโยชน์จากตัวเอกที่เงียบซึ่ง Horii อ้างถึงว่าเป็น "ตัวเอกที่เป็นสัญลักษณ์" วิธีการนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์และปฏิกิริยาของตัวเองไปสู่ตัวละครหลักซึ่งจะช่วยเพิ่มการแช่ในโลกของเกม ตัวเอกที่เงียบซึ่งทำหน้าที่เป็นอวตารของผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมเป็นหลักผ่านการเลือกบทสนทนามากกว่าการพูด
Horii ชี้ให้เห็นว่ากราฟิกที่ง่ายกว่าของเกมก่อนหน้านี้อำนวยความสะดวกในการใช้ตัวละครเอกเงียบ “ ในขณะที่กราฟิกเกมพัฒนาขึ้นและกลายเป็นตัวเอกมากขึ้นตัวเอกที่เพิ่งยืนอยู่ตรงนั้นสามารถมองออกไปนอกสถานที่ได้” Horii กล่าวอย่างตลกขบขัน
Horii ซึ่งเดิมต้องการที่จะเป็นศิลปินมังงะถูกดึงดูดเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมผ่านความหลงใหลในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ Dragon Quest เกิดขึ้นจากความสนใจเหล่านี้โดยเน้นความก้าวหน้าของเรื่องราวผ่านการโต้ตอบกับเจ้านายเกม “ Dragon Quest ถูกสร้างขึ้นโดยพื้นฐานในการสนทนากับชาวเมืองโดยมีคำบรรยายน้อยที่สุดเรื่องราวที่คลี่คลายผ่านการสนทนาเหล่านี้ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเสน่ห์ของมัน” เขาอธิบายอย่างละเอียด
Horii ยอมรับความท้าทายที่เพิ่มขึ้นในการรักษาวิธีการนี้ในเกมสมัยใหม่ซึ่งกราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวเอกที่ไม่ทำปฏิกิริยาดูเหมือนไม่เข้ากัน ในยุคแรก ๆ ของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของ Nintendo Entertainment System (NES) อนุญาตให้ผู้เล่นเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ที่เหลือโดยตัวเอกที่เงียบ อย่างไรก็ตามในขณะที่ภาพและเสียงของเกมมีความซับซ้อนมากขึ้น Horii ยอมรับว่าการวาดภาพตัวละครเอกเงียบได้กลายเป็นสิ่งที่ท้าทายมากขึ้นเรื่อย ๆ
“ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมประเภทของตัวเอกที่โดดเด่นใน Dragon Quest กลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นที่จะแสดงให้เห็นว่าเกมกลายเป็นจริงมากขึ้นนี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน” ผู้สร้างสรุป
Dragon Quest ยังคงเป็นหนึ่งในซีรีย์ RPG ที่สำคัญไม่กี่แห่งที่ยังคงมีตัวเอกที่เงียบสงบซึ่งนอกเหนือจากเสียงตอบโต้เป็นครั้งคราวยังคงเงียบตลอดทั้งเกม ในทางตรงกันข้ามซีรี่ส์เกม RPG อื่น ๆ เช่น Persona ได้รวมเส้นเปล่งออกมาสำหรับตัวละครเอกของพวกเขาในระหว่างการต่อสู้และฉากตัดฉากที่เริ่มต้นอย่างเด่นชัดกับ Persona 3 ในขณะเดียวกันเกมคำอุปมาอุปมัยที่กำลังจะมาถึงของ Hashino: Refantazio จะนำเสนอตัวเอกที่แสดงด้วยเสียง
ในขณะที่ Horii สะท้อนให้เห็นถึงข้อ จำกัด ของตัวละครเอกเงียบในเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่องเขาสำหรับประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร “ ฉันคิดว่า Dragon Quest ให้ความคิดมากมายเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่นในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino กล่าวกับ Horii“ แม้ว่ามันจะมาถึงการมีปฏิสัมพันธ์กับ Townsfolk ปกติเกมได้รับการออกแบบอย่างต่อเนื่องโดยมีอารมณ์ของผู้เล่นในใจ