স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" এবং অ্যাটলাসের "রূপক: রেফ্যান্টাজিও" যথাক্রমে, আরপিজির প্রবীণ ইউজি হোরি এবং কাতসুরা হাশিনো, যথাক্রমে আজকের আরপিজিতে নীরব নায়কদের ভূমিকার বিষয়ে তাদের অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করেছেন। গেম প্রযুক্তির অগ্রগতি এবং গেম বিকাশের চির-পরিবর্তিত প্রাকৃতিক দৃশ্য সম্পর্কে আলোচনার মধ্যে এই কথোপকথনটি হয়েছিল।
চিত্র (গ) ডেন ফ্যামিনিকো গেমার
আইকনিক ড্রাগন কোয়েস্ট আরপিজি সিরিজের পিছনে মাস্টারমাইন্ড ইউজি হোরি সম্প্রতি আটলাসের আসন্ন আরপিজির পরিচালক কাতসুরা হাশিনোর সাথে একটি চিন্তা-চেতনামূলক কথোপকথনে জড়িত, রূপক: রেফ্যান্টাজিও। এই এক্সচেঞ্জটি "রূপক: রেফ্যান্টাজিও অ্যাটলাস ব্র্যান্ড 35 তম বার্ষিকী সংস্করণ" বুকলেট থেকে একটি অংশে ধরা হয়েছিল। তারা আরপিজিগুলির মধ্যে গল্প বলার সংক্ষিপ্তসারগুলি আবিষ্কার করেছে, ভিডিও গেমের গ্রাফিক্স বৃহত্তর বাস্তবতার দিকে বিকশিত হতে চলেছে বলে ড্রাগন কোয়েস্টের যে অনন্য চ্যালেঞ্জগুলি রয়েছে তা তুলে ধরে।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের একটি ভিত্তি হ'ল এটি একটি নীরব নায়কের ব্যবহার, যা হোরি "প্রতীকী নায়ক" হিসাবে উল্লেখ করেছেন। এই পদ্ধতির খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলি মূল চরিত্রের উপরে প্রজেক্ট করার অনুমতি দেয়, যার ফলে গেমের বিশ্বের মধ্যে নিমজ্জন বাড়ানো যায়। প্লেয়ার অবতার হিসাবে পরিবেশন করা নীরব নায়করা মূলত কথ্য লাইনের চেয়ে কথোপকথনের পছন্দগুলির মাধ্যমে গেমটির সাথে জড়িত।
হোরি উল্লেখ করেছিলেন যে পূর্ববর্তী গেমগুলির সহজ গ্রাফিকগুলি নীরব নায়কদের ব্যবহারকে সহায়তা করেছিল। "গেমের গ্রাফিক্স যেমন বিকশিত হয় এবং ক্রমবর্ধমান বাস্তববাদী হয়ে ওঠে, সেখানে কেবল সেখানে দাঁড়িয়ে থাকা একজন নায়ক স্থানটির বাইরে দেখতে পারেন," হরিও হাস্যকরভাবে উল্লেখ করেছিলেন।
হোরি, যিনি মূলত একজন মঙ্গা শিল্পী হওয়ার জন্য আগ্রহী ছিলেন, তিনি কম্পিউটারের প্রতি গল্প বলার এবং আকর্ষণের প্রতি তাঁর আবেগের মাধ্যমে ভিডিও গেম শিল্পের প্রতি আকৃষ্ট হন। ড্রাগন কোয়েস্ট এই আবেগগুলি থেকে উদ্ভূত হয়েছিল, গেমের কর্তাদের সাথে কথোপকথনের মাধ্যমে গল্পের অগ্রগতির উপর জোর দিয়ে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত নগরবাসীর সাথে কথোপকথনে নির্মিত হয়েছে, ন্যূনতম বিবরণ সহ। গল্পটি এই কথোপকথনের মাধ্যমে উদ্ভাসিত হয়েছে, যা এর কবজির অংশ," তিনি বিশদভাবে বলেছিলেন।
হোরি আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতির বজায় রাখার ক্রমবর্ধমান চ্যালেঞ্জকে স্বীকার করেছেন, যেখানে বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স একটি অ-প্রতিক্রিয়াশীল নায়ককে অসঙ্গত বলে মনে করতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমের (এনইএস) ন্যূনতম গ্রাফিকগুলি খেলোয়াড়দের নিরব নায়কদের দ্বারা ছেড়ে যাওয়া সংবেদনশীল ফাঁকগুলি সহজেই পূরণ করতে দেয়। যাইহোক, গেমসের ভিজ্যুয়াল এবং অডিও আরও পরিশীলিত হয়ে উঠেছে, হরিই স্বীকার করেছেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমবর্ধমান চ্যালেঞ্জ হয়ে উঠেছে।
"এ কারণেই, ড্রাগন কোয়েস্টে বৈশিষ্ট্যযুক্ত নায়কদের ধরণটি গেমগুলি আরও বাস্তববাদী হওয়ার সাথে সাথে চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে পড়ে। ভবিষ্যতেও এটি একটি চ্যালেঞ্জ হবে," স্রষ্টা উপসংহারে বলেছিলেন।
ড্রাগন কোয়েস্ট কয়েকটি বড় আরপিজি সিরিজের মধ্যে একটি হিসাবে রয়ে গেছে যা একটি নীরব নায়ককে দেখায়, যিনি মাঝে মাঝে প্রতিক্রিয়াশীল শব্দগুলি বাদ দিয়ে পুরো খেলা জুড়ে নীরব থাকেন। বিপরীতে, পার্সোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসেনেসের সময় তাদের নায়কদের জন্য কণ্ঠস্বর লাইনগুলি অন্তর্ভুক্ত করেছে, এমন একটি অনুশীলন যা পার্সোনা 3 এর সাথে বিশিষ্টভাবে শুরু হয়েছিল। এদিকে, হাশিনোর আসন্ন খেলা, রূপক: রেফ্যান্টাজিও, একটি সম্পূর্ণ ভয়েস-অ্যাক্টেড নায়ক বৈশিষ্ট্যযুক্ত।
হোরি যখন আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমাবদ্ধতার প্রতিফলন করেছেন, হাশিনো ড্রাগন কোয়েস্টের যে অনন্য এবং আবেগগতভাবে অনুভূত অভিজ্ঞতা সরবরাহ করেছেন তার জন্য তাঁর প্রশংসা করেছিলেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট একটি প্রদত্ত পরিস্থিতিতে কীভাবে প্লেয়ার অনুভূত হবে সে সম্পর্কে অনেক চিন্তাভাবনা রাখে," হাশিনো হোরিয়কে মন্তব্য করেছিলেন, "এমনকি নিয়মিত শহরবাসীর সাথে কথোপকথনের বিষয়টি যখন আসে তখনও গেমসটি ধারাবাহিকভাবে প্লেয়ারের আবেগকে মাথায় রেখে তৈরি করা হয়, নির্দিষ্ট সংলাপগুলি থেকে কী অনুভূতি দেখা দিতে পারে তা বিবেচনা করে।"