RPGの退役軍人Yuji HoriiとKatsura Hashinoは、スクエアエニックスの「ドラゴンクエスト」とアトラス「メタファー:リフィアンタジオ」の背後にある監督であり、今日のRPGにおけるサイレント主人公の役割に関する洞察を共有しています。この会話は、ゲームテクノロジーの進歩とゲーム開発の絶えず変化する風景についての議論の中で行われました。
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象徴的なDragon Quest RPGシリーズの背後にある首謀者であるYuji Horiiは、最近、Atlusの今後のRPG、メタファー:RepantazioのディレクターであるKatsura Hashinoとの思考を刺激する対話に従事しました。この交換は、「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」Bookletからの抜粋で撮影されました。彼らはRPG内のストーリーテリングのニュアンスを掘り下げ、ビデオゲームのグラフィックスがより大きなリアリズムに向けて進化し続けているため、ドラゴンクエストが直面するユニークな課題を強調しています。
Dragon Questシリーズの礎石は、Horiiが「象徴的な主人公」と呼ぶサイレント主人公の利用です。このアプローチにより、プレイヤーは自分の感情や反応をメインキャラクターに投影することができ、それによりゲームの世界に没頭することができます。プレイヤーアバターとして機能するサイレント主人公は、主に話し言葉ではなく対話の選択を通じてゲームに関与します。
Horiiは、以前のゲームのよりシンプルなグラフィックスがサイレント主人公の使用を促進したことを指摘しました。 「ゲームのグラフィックが進化し、ますます現実的になるにつれて、そこに立っているだけの主人公が場違いに見えるようになります」とHoriiはユーモラスに述べました。
もともと漫画のアーティストになることを望んでいたHoriiは、ストーリーテリングとコンピューターへの魅力への情熱を通して、ビデオゲーム業界に惹かれました。ドラゴンクエストはこれらの情熱から現れ、ゲームボスとの相互作用を通じてストーリーの進行を強調しました。 「ドラゴンクエストは、町民との対話に基本的に構築されており、ナレーションは最小限に抑えられています。これらの会話を通してストーリーは展開されます。これはその魅力の一部です」
Horiiは、現実的なグラフィックスが非反応性の主人公を不一致に見えるようにすることができる現代のゲームでこのアプローチを維持するという成長する課題を認めました。 Dragon Questの初期には、任天堂エンターテイメントシステム(NES)のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーはサイレント主人公が残した感情的なギャップを簡単に埋めることができました。しかし、ゲームのビジュアルとオーディオがより洗練されるにつれて、Horiiは、静かな主人公を描くことがますます挑戦的になっていることを認めました。
「だからこそ、ドラゴンクエストで紹介されている主人公のタイプは、ゲームがより現実的になるにつれて描写するのがますます困難になります。これは将来の挑戦になるでしょう」とクリエイターは結論付けました。
Dragon Questは、静かな主人公をフィーチャーし続けている数少ない主要なRPGシリーズの1つであり、時折の反動的な音を除いて、ゲーム全体で沈黙を維持しています。対照的に、ペルソナのような他のRPGシリーズには、バトルやカットシーン中の主人公の声のラインが含まれています。これは、ペルソナ3で顕著に始まった練習です。一方、ハシノの今後のゲーム、メタファー:リファンタジオには、完全に音声作用の主催者が登場します。
Horiiは現代のゲームにおける静かな主人公の限界を反映していましたが、Hashinoは、ドラゴンクエストが提供するユニークで感情的に適切な体験を称賛しました。 「ドラゴンクエストは、プレイヤーが特定の状況でどのように感じるかについて多くの考えを置いていると思います」と、橋は「通常のタウンズフォークとのやり取りに関してさえ、ホリイに語った。