Bahay > Balita > "Mga tagalikha ng Dragon Quest sa Silent Protagonists sa RPGS"

"Mga tagalikha ng Dragon Quest sa Silent Protagonists sa RPGS"

Ang mga beterano ng RPG na sina Yuji Horii at Katsura Hashino, ang mga direktor sa likod ng "Dragon Quest" ng Square Enix at atlus '"na talinghaga: Refantazio," ayon sa pagkakabanggit, ay nagbahagi ng kanilang mga pananaw sa papel ng mga tahimik na protagonist sa mga RPG ngayon. Ang pag -uusap na ito ay naganap sa gitna ng mga talakayan tungkol sa mga pagsulong sa gam
By Joshua
Mar 27,2025

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Ang mga beterano ng RPG na sina Yuji Horii at Katsura Hashino, ang mga direktor sa likod ng "Dragon Quest" ng Square Enix at atlus '"na talinghaga: Refantazio," ayon sa pagkakabanggit, ay nagbahagi ng kanilang mga pananaw sa papel ng mga tahimik na protagonist sa mga RPG ngayon. Ang pag-uusap na ito ay naganap sa gitna ng mga talakayan tungkol sa mga pagsulong sa teknolohiya ng laro at ang patuloy na pagbabago ng tanawin ng pag-unlad ng laro.

Pinag -uusapan ng Dragon Quest Creator ang mga modernong hamon ng paggamit ng mga tahimik na protagonista

Ang mga tahimik na protagonist ay tila walang lugar sa mga modernong laro

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Imahe (c) den faminico gamer

Si Yuji Horii, ang mastermind sa likod ng iconic na serye ng Dragon Quest RPG, kamakailan ay nakikibahagi sa isang pag-iisip na nakakaisip na diyalogo kay Katsura Hashino, ang direktor ng paparating na RPG ng Atlus, Metaphor: Refantazio. Ang palitan na ito ay nakuha sa isang sipi mula sa "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na buklet. Natuklasan nila ang mga nuances ng pagkukuwento sa loob ng mga RPG, na itinampok ang mga natatanging hamon na kinakaharap ng Dragon Quest habang ang mga graphic game ng video ay patuloy na nagbabago patungo sa mas malaking pagiging totoo.

Ang isang pundasyon ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit ng isang tahimik na kalaban, na tinutukoy ng Horii bilang "ang simbolikong kalaban." Ang pamamaraang ito ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na mag -proyekto ng kanilang sariling mga emosyon at reaksyon sa pangunahing karakter, sa gayon pinapahusay ang paglulubog sa loob ng mundo ng laro. Ang mga tahimik na protagonist, na nagsisilbing mga avatar ng player, ay nakikipag -ugnayan sa laro lalo na sa pamamagitan ng mga pagpipilian sa diyalogo kaysa sa mga sinasalita na linya.

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Itinuro ni Horii na ang mas simpleng graphics ng mga naunang laro ay pinadali ang paggamit ng mga tahimik na protagonist. "Habang umuusbong ang mga graphic graphics at nagiging makatotohanang, isang kalaban na nakatayo lamang doon ay maaaring tumingin sa labas ng lugar," nakakatawa na nabanggit ni Horii.

Si Horii, na orihinal na nagnanais na maging isang manga artist, ay iginuhit sa industriya ng video game sa pamamagitan ng kanyang pagnanasa sa pagkukuwento at pagka -akit sa mga computer. Lumitaw ang Dragon Quest mula sa mga hilig na ito, na binibigyang diin ang pag -unlad ng kwento sa pamamagitan ng mga pakikipag -ugnay sa mga bosses ng laro. "Ang Dragon Quest ay panimula na itinayo sa pakikipag -usap sa mga mamamayan ng bayan, na may kaunting pagsasalaysay. Ang kuwento ay nagbubukas sa pamamagitan ng mga pag -uusap na ito, na bahagi ng kagandahan nito," paliwanag niya.

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Kinilala ni Horii ang lumalagong hamon ng pagpapanatili ng pamamaraang ito sa mga modernong laro, kung saan ang mga makatotohanang graphics ay maaaring gumawa ng isang hindi reaktibo na kalaban ay tila hindi kapani-paniwala. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang minimalistic graphics ng Nintendo Entertainment System (NES) ay pinapayagan ang mga manlalaro na madaling punan ang mga emosyonal na gaps na naiwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, dahil ang mga visual at audio ng mga laro ay naging mas sopistikado, inamin ni Horii na ang paglalarawan ng tahimik na mga protagonista ay lalong naging mahirap.

"Iyon ang dahilan kung bakit, ang uri ng protagonist na itinampok sa Dragon Quest ay nagiging mahirap na ilarawan habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanang. Ito ay magiging isang hamon sa hinaharap din," pagtatapos ng tagalikha.

Iniisip ng Metaphor Refantazio Director na ang Dragon Quest ay naglalagay muna sa damdamin ng mga manlalaro

Dragon Quest and Metaphor: Talakayin ng mga tagalikha ng Refantazio ang tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG

Ang Dragon Quest ay nananatiling isa sa ilang mga pangunahing serye ng RPG na patuloy na nagtatampok ng isang tahimik na kalaban, na, bukod sa paminsan -minsang reaksyunaryong tunog, ay nananatiling tahimik sa buong laro. Sa kaibahan, ang iba pang mga serye ng RPG tulad ng Persona ay nagsama ng mga tinig na linya para sa kanilang mga protagonista sa panahon ng mga laban at cutcenes, isang kasanayan na nagsimula nang may kasamang persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Hashino, Metaphor: Refantazio, ay magtatampok ng isang ganap na protagonist na tinig.

Habang sumasalamin si Horii sa mga limitasyon ng mga tahimik na protagonista sa mga modernong laro, pinuri siya ni Hashino para sa natatangi at emosyonal na karanasan na ibinibigay ng Dragon Quest. "Sa palagay ko ay inilalagay ng Dragon Quest ang maraming pag -iisip sa kung ano ang maramdaman ng manlalaro sa isang naibigay na sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na pagdating sa mga pakikipag -ugnay sa mga regular na bayanfolk. Ang mga laro ay patuloy na idinisenyo kasama ang mga emosyon ng manlalaro, isinasaalang -alang kung anong mga damdamin ang maaaring lumitaw mula sa ilang mga diyalogo."

Nangungunang Balita

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved