Los veteranos de RPG Yuji Horii y Katsura Hashino, los directores detrás de "Dragon Quest" de Square Enix y la "metáfora: Refantazio" de Atlus, respectivamente, han compartido sus ideas sobre el papel de los protagonistas silenciosos en los RPG de hoy. Esta conversación tuvo lugar en medio de discusiones sobre los avances en la tecnología de juegos y el panorama siempre cambiante del desarrollo de juegos.
Imagen (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, el autor intelectual detrás de la icónica serie de RPG de Dragon Quest, recientemente se dedicó a un diálogo estimulante con Katsura Hashino, el director del próximo RPG de Atlus, Metaphor: Refantazio. Este intercambio fue capturado en un extracto del folleto "Metáfora: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Profundieron en los matices de la narración de historias dentro de los juegos de rol, destacando los desafíos únicos que enfrentan Dragon Quest a medida que los gráficos de videojuegos continúan evolucionando hacia un mayor realismo.
Una piedra angular de la serie Dragon Quest es su utilización de una protagonista silenciosa, a la que Horii se refiere como "la protagonista simbólica". Este enfoque permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones sobre el personaje principal, mejorando así la inmersión dentro del mundo del juego. Los protagonistas silenciosos, que sirven como avatares de jugadores, se involucran con el juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii señaló que los gráficos más simples de los juegos anteriores facilitaban el uso de protagonistas silenciosos. "A medida que los gráficos de juegos evolucionan y se vuelven cada vez más realistas, una protagonista que se encuentra allí puede verse fuera de lugar", señaló Horii con humor.
Horii, quien originalmente aspiraba a ser un artista de manga, se sintió atraído por la industria de los videojuegos a través de su pasión por la narración de historias y la fascinación con las computadoras. Dragon Quest surgió de estas pasiones, enfatizando la progresión de la historia a través de interacciones con jefes de juegos. "Dragon Quest se basa fundamentalmente en el diálogo con la gente del pueblo, con una narración mínima. La historia se desarrolla a través de estas conversaciones, que es parte de su encanto", explicó.
Horii reconoció el creciente desafío de mantener este enfoque en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista no reactivo parezca incongruente. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas del Sistema de Entretenimiento de Nintendo (NES) permitieron a los jugadores llenar fácilmente los vacíos emocionales dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que las imágenes y el audio de los juegos se han vuelto más sofisticados, Horii admitió que representar a los protagonistas silenciosos se ha vuelto cada vez más desafiante.
"Es por eso que el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar a medida que los juegos se vuelven más realistas. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
Dragon Quest sigue siendo una de las pocas series de RPG principales que continúan presentando a una protagonista silenciosa, que, aparte de sonidos reaccionarios ocasionales, permanece en silencio durante todo el juego. En contraste, otras series de RPG como Persona han incluido líneas con voz para sus protagonistas durante batallas y escenas, una práctica que comenzó prominentemente con Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Hashino, Metaphor: Refantazio, contará con un protagonista de voz totalmente de voz.
Si bien Horii reflexionó sobre las limitaciones de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino lo elogió por la experiencia única y sintonizada emocionalmente que proporciona Dragon Quest. "Creo que Dragon Quest hace mucho pensar en cómo se sentirá el jugador en una situación dada", comentó Hashino a Horii, "incluso cuando se trata de interacciones con la gente de la ciudad regular. Los juegos están constantemente diseñados con las emociones del jugador, considerando qué sentimientos pueden surgir de ciertas diálogos".