Dom > Aktualności > The Outer Worlds 2: Unleash Creativity in RPG Chachant Building - IGN

The Outer Worlds 2: Unleash Creativity in RPG Chachant Building - IGN

[Uwaga: wszystkie materiały pochodzi z budowy alfa w toku.] Po z pierwszej ręki spojrzenia na zewnętrzne Worlds 2 oczywiste jest, że Obsidian priorytetowo traktował głębszą mechanikę RPG. Podczas gdy pierwsza gra oferowała bardziej dostępne podejście z usprawnionym systemami, kontynuacja ma na celu oderwać się od Unifo
By Stella
May 17,2025

[Uwaga: wszystkie materiały pochodzi z kompilacji alfa w toku.]

Po z pierwszej ręki spojrzenia na Worlds Outer 2, oczywiste jest, że Obsidian priorytetowo traktował głębszą mechanikę RPG. Podczas gdy pierwsza gra oferowała bardziej dostępne podejście z usprawnionym systemami, kontynuacja ma na celu oderwać się od jednolitości i zachęcić graczy do odkrywania niekonwencjonalnych placów. To nie jest tylko złożoność ze względu na złożoność; Outer Worlds 2 został zaprojektowany tak, aby wywołać kreatywność, umożliwić głębszą specjalizację, a być może nawet świętować dziwaczne wybory, które mogą dokonać gracze.

W dyskusji na temat odnowionej mechaniki RPG, dyrektor projektowania Matt Singh podkreślił cel zespołu, aby zachęcić do eksperymentów z różnymi kompilacjami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi. Wyjaśnił: „Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”. Singh rozwinął dodatkowo swoje podejście, mówiąc: „Naprawdę chcieliśmy pochylić się w synergię, patrząc na to, jak umiejętności graczy, cechy i korzyści mogą wcalić w interesujące kompilacje, które odgrywają inne systemy”. Ta filozofia jest widoczna w 11 minutach ekskluzywnych materiałów do rozgrywki, które zaprezentowaliśmy, podkreślając nowe elementy, takie jak Gunplay, Stealth, Gadgets i Dialog. W tej części naszego pierwszego zasięgu IGN zanurzamy się w szczegółach, w jaki sposób te systemy zostały ponownie wyobrażone i to, czego gracze mogą się spodziewać.

Grać Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------

Zastanawiając się nad pierwszą grą, projektant głównych systemów Kyle Koenig zauważył: „Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, co do końca gry zminimalizowały twoje osobiste doświadczenie z twoją postacią”. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian przeniósł się z umiejętności grupowania na kategorie na skupienie się na indywidualnych umiejętnościach o znacznych różnicach. Koenig wyjaśnił: „Chcieliśmy skupić się na tym, aby każdy indywidualny poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który chodzi o broń i korzystanie z urządzeń medycznych, wiem, o jakich umiejętnościach naprawdę muszę się tym przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu i nie w grupach, pozwala na to, że postacie są bardziej wyspecjalizowane”.

Singh dodał: „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub kompilacja zorientowana na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Wskazał umiejętności takie jak obserwacja, które mogą ujawnić ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub interaktywne obiekty, które prowadzą do alternatywnych ścieżek.

The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu

4 obrazy Chociaż takie podejście może wydawać się standardowe dla RPG, zewnętrzne Worlds 2 rozróżnia się, wykorzystując zmieniony system umiejętności w celu zwiększenia różnorodności budowania postaci i otwierania większej liczby możliwości, szczególnie w odniesieniu do odnowionego systemu Perks.

Plece za eksperymentalne

Obsydian chce zapewnić określone i unikalne ścieżki rozgrywki. Koenig stwierdził: „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każda z tych, które wymagają odblokowania różnych umiejętności. Gdy inwestujesz w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek”. Dostarczył przykład Perk Run and Gun, zaprojektowany dla graczy używających strzelb, SMG i karabinów, pozwalając im strzelać podczas sprintu lub poślizgu. W połączeniu z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) może to dodać akcję w czasie pocisku do swojej rozgrywki. Koenig wspomniał także o Space Ranger, proficie, który zwiększa interakcje dialogowe i zapewnia wzmocnienia szkód w oparciu o statystyki mowy. Wyjaśnił: „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było spojrzenie na wszystkie różne tryby rozgrywki, jakie ma gracz, i jakie są wszystkie działania, które mogą podjąć i jak możemy je zmodyfikować”.

Singh podkreślił Perks dostosowane do nietradycyjnych zabawek, takich jak Psychopath i Serial Miller, które oferują bonusy takie jak stałe wzmocnienia zdrowia dla graczy, którzy decydują się na wyeliminowanie każdego NPC. Zauważył: „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci zabić każdego - gra będzie odpowiedzieć, to się z tym potoczy, i nadal będziesz w stanie ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób, aby zagrać w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić”.

Aby uzyskać bardziej konwencjonalne playlesy, Koenig omówił kompilacje, które wykorzystują elementarną mechanikę walki, mówiąc: „Nawet jeśli chcesz je mieszać i dopasować, możesz być postacią, która polega na tym, że spieszczanie i spalanie rzeczy przy życiu od niego uzdrawianie - lub używając uszkodzenia wstrząsu, aby to wszystko, co wszystko, to wszystko, to wszystko, to wszystko, to wszystko, co to wszystko, twoich twoich. Ataki na nich to krytyczne trafienia, które zadają szalone ilości szkód. ”

Singh podkreślił także możliwość eksperymentowania z szkodliwymi skutkami, które poprawiają inne aspekty ich postaci. Zadał pytanie: „Jak skonstruować kompilację, w której tak naprawdę jestem zachęcany do wsiadania i ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekonwertować coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej kompilacji”. Takie podejście, które było częścią oryginalnej gry, jest obecnie centralnym celem w zewnętrznych światach 2, szczególnie w odniesieniu do cech i wad.

Pozytywne i negatywne cechy

Koenig zastanawiał się nad wpływem oryginalnej gry na Fallout, stwierdzając: „Jedną z rzeczy w światach zewnętrznych, które były kluczem do Fallout, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale dostaniesz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej”. System wad w oryginale pozwolił graczom zaakceptować stałe efekty oparte na zachowaniu w grze w zamian za dodatkowe punkty Perk. W The Outer Worlds 2 koncepcja ta została rozszerzona.

System zawiera teraz pozytywne cechy i cechy negatywne, tworząc dynamikę dawania i przyjmowania. Na przykład możesz wybrać Brilliant, aby uzyskać dodatkowe punkty umiejętności w tworzeniu postaci lub Brawny, aby powalić cele, biegnąc do nich. Aby zdobyć więcej pozytywów, możesz wybrać negatywy takie jak głupie, które uniemożliwiają inwestowanie w pięć umiejętności lub chorych, co obniża twoje podstawowe zdrowie i tolerancję na toksyczność. To tylko niektóre z opcji dostępnych na wczesnym etapie.

The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu

25 zdjęć Podczas gdy w innym artykule bardziej szczegółowo zbadam odnowione wady, jasne jest, że Worlds Outer 2 przesuwa granice z pomysłowymi, a czasem humorystycznymi wadami. W oryginalnej grze często odmówiłem wad, ponieważ kompromis dla dodatkowych punktów Perk nie wydawał się opłacalny. Teraz gra śledzi twoje zachowanie i nawyki, oferując wady zarówno pozytywnych, jak i negatywnych warunków, które wydają się nieoczekiwanie oparte na twoim stylu gry. Nadal musisz się do nich zdecydować, ale stają się stałym aspektem twojej postaci.

Prowadzenie graczy i porzucenie respec

Przy zwiększonej złożoności w zewnętrznych światach 2 obsydian koncentrował się na uczynieniu tych systemów jasnych i zrozumiałych poprzez wyjaśnienia w grze i elementy interfejsu użytkownika. Koenig powiedział: „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy postawić na pierwszym planie, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”. Ta jasność osiąga się nie tylko poprzez tekst pomocy, ale także z krótkimi filmami w menu wykazujących wpływ na rozgrywkę. Wyróżniającą się funkcją jest możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając graczom planować ich postęp i kompilacje. Wymagania dotyczące korzyści są wyświetlane z góry, a ikony w menu oznaczają ich ogólny styl gry i powiązane umiejętności.

Koenig podkreślił brak opcji respec po sekwencji wprowadzającej, stwierdzając: „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby było to twoje doświadczenie. To część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe na temat RPG i czegoś, co Respec ma na celu złagodzenie”.

Singh wzmocnił tę filozofię, mówiąc: „Pod względem filozofii, naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze. I podsumował:„ To tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymaj się tego i zobaczyć, jak to gra w interesujące i zabawne sposoby ”.

Najważniejsze wiadomości

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved