Дом > Новости > Внешние миры 2: раскрыть творчество в создании персонажей RPG - IGN

Внешние миры 2: раскрыть творчество в создании персонажей RPG - IGN

[Примечание: все кадры взяты из альфа-сборки в работе.] После того, как из первых рук взглянул на внешние миры 2, очевидно, что Обсидиан приоритет более глубокой механике RPG. В то время как первая игра предложила более доступный подход с оптимизированными системами, продолжение стремится отказаться от Unifo
By Stella
May 17,2025

[ПРИМЕЧАНИЕ: Все кадры взяты из альфа-сборки в работе.]

Получив воочию взглянуть на внешние миры 2, очевидно, что Обсидиан приоритет более глубокой механикой RPG. В то время как первая игра предложила более доступный подход с оптимизированными системами, продолжение направлено на то, чтобы оторваться от единообразия и побудить игроков исследовать нетрадиционные стили игры. Это не просто сложность ради сложности; Внешние миры 2 предназначены для создания творчества, обеспечения более глубокой специализации и, возможно, даже праздновать причудливый выбор, который могут сделать игроки.

В дискуссии о обновленной механике RPG директор по дизайну Мэтт Сингх подчеркнул цель команды поощрять эксперименты с различными сборками, будь то традиционные или нетрадиционные. Он объяснил: «Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными». Сингх далее подробно рассказал об их подходе, сказав: «Мы действительно хотели опираться на синергию, глядя на то, как навыки игроков, черты и льготы могут все вполнять интересными сборниками, которые играют из других систем». Эта философия очевидна за 11 минут эксклюзивных игровых кадров, которые мы продемонстрировали, подчеркивая новые элементы, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог. В этой части нашего первого освещения IGN мы погружаемся в специфику того, как эти системы были переосмыслены и что игроки могут предвидеть.

Играть Переосмысление системы навыков -------------------------------

Размышляя о первой игре, дизайнер ведущих систем Кайл Кениг отметил: «Мы часто видели персонажей во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем». Чтобы решить эту проблему, обсидиан перешел от группировки навыков в категории к сосредоточенности на индивидуальных навыках со значительными различиями. Кениг объяснил: «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции действительно важными. В случае, когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который все касается оружия и использования медицинских приборов, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться. Ими разделение и не в группировках, это позволяет персонажам быть более специализированными».

Сингх добавил: «Существует не просто традиционное стелс, ориентированное на сборку, сфокусированную на бою или сборку, ориентированную на речь. Существует множество концепций, играющих с другими системами и включает их в довольно широкий, но уникальный диапазон различных профилей игроков». Он намекал на такие навыки, как наблюдение, которые могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, которые приводят к альтернативным путям.

Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты

4 изображения Хотя этот подход может показаться стандартным для RPGS, внешние миры 2 различаются, используя пересмотренную систему навыков для улучшения разнообразия характера и открытия большего количества возможностей, особенно в отношении обновленных транс -сигналов.

Льготы для получения эксперимента

Обсидиан заинтересован в предоставлении конкретных и уникальных игровых путей. Кениг заявил: «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки. Когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и приводит вас к множеству различных путей». Он дал пример с пробежкой и пистолетом Perk, предназначенным для игроков, использующих дробовики, SMG и винтовки, позволяя им стрелять во время спринта или скольжения. В сочетании с тактическим временным дилатацией (TTD) это может добавить действие времени в вашем игровом процессе. Koenig также упомянул Space Ranger, PERK, который улучшает взаимодействие диалога и обеспечивает повышение ущерба на основе вашей статистики речи. Он объяснил: «То, как мы смотрели на них, когда их проектировали, - это взглянуть на то, что представляет собой различные режимы игрового процесса, который имеет игрок, и какие все действия они могут предпринять, и как мы можем их модифицировать».

Сингх выделил льготы, адаптированные для нетрадиционных игровых стилей, таких как психопат и серийный убийца, которые предлагают бонусы, такие как постоянные повышения здоровья для игроков, которые предпочитают устранить каждый NPC. Он отметил: «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволяем вам убить кого -либо - игра будет ответить, она будет катиться с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы увидеть, как далеко вы сможете забрать ее».

Для более традиционных игровых стилей, Кениг обсуждал строительство, которые используют элементарную боевую механику игры, сказав: «Даже если вы хотите смешать и сочетать их, вы можете быть персонажем, посвященным плазме и сжиганию вещей, когда вы исцеляете его - или используете шокирующие урон, чтобы схватить Automemems и застать их борьбу за вас, чтобы они были временно, чтобы они были временно, чтобы они были временно, чтобы они были временно, чтобы они были временно параличны, чтобы они были временно сражаются, чтобы они были временно сражаются, чтобы они были временно сражаются, чтобы они были временно сражаются, чтобы они были временно сражаются, чтобы они были временно сражаются, чтобы они были временно сражаются. Против них критические хиты, которые наносят безумный объем ущерба ».

Сингх также подчеркнул возможность игрокам экспериментировать с вредными эффектами, которые улучшают другие аспекты их характера. Он задал вопрос: «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле стимулировал, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы тогда я мог эффективно делать другие вещи? Мне действительно нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в положительный аспект вашей сборки». Этот подход, который был частью оригинальной игры, теперь является центральным направлением во Внешних Мирах 2, особенно в отношении черт и недостатков.

Положительные и отрицательные черты

Кениг размышлял о влиянии оригинальной игры от Fallout, заявив: «Одна из вещей во внешних мирах, которая была ключом от Fallout, заключалась в том, что у вас могут быть негативные атрибуты, которые были бы активно вредны для вашего персонажа, но вы получите несколько дополнительных моментов, чтобы потратить где -то еще». Система недостатков в оригинале позволила игрокам принять постоянные эффекты на основе внутриигрового поведения в обмен на дополнительные очки для перка. Во внешнем мире 2 эта концепция была расширена.

В настоящее время система включает в себя положительные черты и отрицательные черты, создавая динамику дачи. Например, вы можете выбрать блестящие для дополнительных точек навыков при создании персонажей или мускулирования, чтобы сбить мишени, спринтируя в них. Чтобы получить больше положительных результатов, вы можете выбрать негативы, такие как тупые, что мешает вам инвестировать в пять навыков, или болезненно, что снижает ваше базовое здоровье и терпимость к токсичности. Это лишь некоторые из вариантов, доступных на ранних стадиях.

Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты

25 изображений В то время как я изучу обновленные недостатки более подробно в другой статье, ясно, что Внешние Миры 2 раздвигают границы с изобретательными, а иногда и юмористическими недостатками. В оригинальной игре я часто отказался от недостатков, потому что компромисс для дополнительных очков перканания не казался ценным. Теперь игра отслеживает ваше поведение и привычки, предлагая недостатки как с положительными, так и с негативными условиями, которые неожиданно появляются на основе вашего стиля игры. Вам все еще нужно выбрать их, но они становятся постоянным аспектом вашего персонажа.

Направляющий игроков и отказаться

С повышенной сложностью во внешних мирах 2, Обсидиан сосредоточился на том, чтобы сделать эти системы ясными и понятными благодаря внутриигровым объяснениям и элементам пользовательского интерфейса. Кениг сказал: «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на передний план, каковы различия этих навыков и того, что они делают». Эта ясность достигается не только посредством справки, но и с короткими видео в меню, демонстрирующих воздействие игрового процесса. Выдающейся особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая игрокам планировать свой прогресс и строительство. Требования к льготам отображаются заранее, а значки в меню означают их общий стиль игры и связанные с ними навыки.

Кениг подчеркнул отсутствие опции Respec после вступительной последовательности, заявив, что «Удалив Respec, мы действительно стимулируем ее для вашего опыта. Это часть вашего опыта, которого ни у кого другого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPGS, и то, что, как правило, уменьшается».

Сингх усилил эту философию, сказав: «По философии, мы действительно чувствуем, что все ваши выборы должны иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. И он пришел к выводу:« Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться этого и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами ».

Главные новости

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved