[注意:所有鏡頭均來自進行中的alpha構建。 ]
親眼目睹了外部世界2之後,很明顯,黑曜石已經優先考慮了更深入的RPG力學。雖然第一場遊戲為精簡系統提供了更容易訪問的方法,但續集旨在擺脫統一性,並鼓勵玩家探索非常規遊戲風格。這不僅是為了複雜性的複雜性。外部世界2旨在激發創造力,允許更深入的專業化,甚至慶祝玩家可能做出的古怪選擇。
在討論經過改造的RPG力學的討論中,設計總監馬特·辛格(Matt Singh)強調了團隊鼓勵對各種構建進行試驗的目標,無論是傳統的還是非傳統的。他解釋說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”辛格進一步闡述了他們的方法,他說:“我們真的想依靠協同作用,研究玩家技能,特徵和特權如何都可以注入有趣的構建中,從而脫穎而出。”在我們展示的11分鐘的獨家遊戲錄像中,這種理念很明顯,突出了槍法,隱身,小工具和對話等新元素。在我們的IGN首次報導的這一部分中,我們深入研究了這些系統如何重新構想以及玩家可以預期的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------Ready Systems設計師Kyle Koenig在反思第一場比賽時指出:“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到了遊戲結束時,將您的個人體驗最小化。”為了解決這個問題,黑曜石已經從分組技能轉變為具有顯著差異的個人技能。 Koenig解釋說:“我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關的球員並使用醫療設備,我知道我真的需要關心的是哪些技能。通過使他們分開,而不是在分組中讓角色變得更加專業化。”
辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們融入到相當廣泛但獨特的不同播放器範圍內。”他暗示了觀察等技能,這些技能可以揭示環境中隱藏的元素,例如秘密門或交互式對象,導致替代路徑。
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儘管這種方法可能是RPG的標準配置,但外部世界2通過使用修訂的技能係統來增強角色構建多樣性並打開更多可能性,尤其是與改進的特權系統有關。
黑曜石渴望提供特定而獨特的遊戲路徑。 Koenig說:“我們已經大大增加了其中90多個津貼的數量 - 每個需要各種技能來解鎖的人。當您投資技能時,它會改變如何投資津貼並帶領您走上許多不同的道路。”他提供了一個示例,其中包括使用shot彈槍,SMG和步槍的玩家為玩家設計的示例,可以在衝刺或滑動時發射。結合戰術時間擴張(TTD),這可以為您的遊戲玩法增加子彈時間動作。 Koenig還提到了Space Ranger,這是一種增強對話互動並根據您的語音統計數據提供損害的好處。他解釋說:“我們在設計它們時查看它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
辛格強調了針對非傳統遊戲風格的量身定制的特權,例如精神病患者和連環殺手,它們為選擇消除每個NPC的玩家提供了獎金,例如永久性健康。他指出:“尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。這實際上是一種在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是為了看看您能走多遠。”
對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用遊戲的基本戰鬥機制的構建,說:“即使您想混合併匹配它們,您也可以是一個關於血漿的角色,在等離子和燃燒的角色時,可以在其中恢復過來,同時又能從中造成損害,或者使用spramble Automechs並為您造成臨時性的造成暫時的損害,並努力使自己的臨時性和臨時造成臨時的工具,而他們卻造成了他們的臨時性,而他們卻在競爭中造成了臨時的工具,而他們卻造成了臨時性的工具,而他們卻在努力造成了努力,而他們卻造成了臨時的工具,而他們卻造成了臨時的工具,而他們卻造成了臨時的工具,而他們卻造成了pary派的範圍。對他們的攻擊是造成瘋狂損害的關鍵命中。”
辛格還強調了玩家實驗有害效果的機會,從而增強了角色的其他方面。他提出了一個問題:“我如何構建一個我實際上激勵到那裡造成傷害的構建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創意的建築,使您能夠使用該想法並將某些東西轉換為負面的東西,這些東西可能是負面的,這些想法可能是構建的積極方面。”這種方法是原始遊戲的一部分,現在是外部世界2的主要重點,尤其是在特徵和缺陷方面。科尼格(Koenig)反映了原始遊戲對《輻射》的影響,並指出:“外部世界中的一件事是落後的關鍵,因為您可能會有負面屬性,這會對您的角色有效,但您會得到一些額外的積分來花費在其他地方。”原始的缺陷系統允許玩家根據遊戲中的行為接受永久效果,以換取額外的PERK點。在外部世界2中,這個概念已經擴展。
現在,該系統包括積極的特徵和負面特徵,從而產生了給予和吸引動力。例如,您可以在角色創建或勇敢的額外技能上選擇“出色的技能”,以通過衝刺到目標來擊倒目標。為了獲得更多的積極因素,您可以選擇像Dumb這樣的負面因素,這使您無法投資五種技能或生病,從而降低了您的基本健康和對毒性的耐受性。這些只是早期階段可用的一些選項。
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儘管我將在另一篇文章中更詳細地探討改造的缺陷,但很明顯,外部世界2正在以創造性的,有時甚至是幽默的缺陷來推動界限。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為額外的振作點的權衡似乎並不值得。現在,遊戲追踪了您的行為和習慣,提供了基於您的遊戲風格出乎意料的正面和負面狀況的缺陷。您仍然需要選擇它們,但是它們成為您角色的永久方面。
隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石致力於通過遊戲中的解釋和UI元素清晰可理解這些系統。 Koenig說:“從一開始就從角色創造來看,我們真的想放在最前沿這些技能和它們所做的事情的區別是什麼。”這種清晰度不僅是通過幫助文本來實現的,而且還通過菜單中的簡短視頻來實現遊戲影響。出色的功能是在解鎖之前將特權標記為收藏夾的能力,幫助玩家計劃自己的進步和建造。津貼的要求是預先顯示的,菜單中的圖標表示其一般遊戲風格和相關技能。
Koenig強調了介紹序列後沒有Expec選項,並指出:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和RPGS確實很特別,而REXPEC往往會減少。”
辛格(Singh)加強了這一哲學,說:“哲學上,我們真的覺得您所有的選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲經歷的有意義的改變。他得出結論:“這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並了解有趣和有趣的方式的方式之一。 ”