[注意:所有镜头均来自进行中的alpha构建。]
亲眼目睹了外部世界2之后,很明显,黑曜石已经优先考虑了更深入的RPG力学。虽然第一场游戏为精简系统提供了更容易访问的方法,但续集旨在摆脱统一性,并鼓励玩家探索非常规游戏风格。这不仅是为了复杂性的复杂性。外部世界2旨在激发创造力,允许更深入的专业化,甚至庆祝玩家可能做出的古怪选择。
在讨论经过改造的RPG力学的讨论中,设计总监马特·辛格(Matt Singh)强调了团队鼓励对各种构建进行试验的目标,无论是传统的还是非传统的。他解释说:“我们正在寻找激励玩家试验不同构建的方法,无论是传统还是非传统。”辛格进一步阐述了他们的方法,他说:“我们真的想依靠协同作用,研究玩家技能,特征和特权如何都可以注入有趣的构建中,从而脱颖而出。”在我们展示的11分钟的独家游戏录像中,这种理念很明显,突出了枪法,隐身,小工具和对话等新元素。在我们的IGN首次报道的这一部分中,我们深入研究了这些系统如何重新构想以及玩家可以预期的。
重新考虑技能系统------------------------------------------------------Ready Systems设计师Kyle Koenig在反思第一场比赛时指出:“我们经常会看到角色擅长的所有内容,到了游戏结束时,将您的个人体验最小化。”为了解决这个问题,黑曜石已经从分组技能转变为专注于具有显着差异的个人技能。 Koenig解释说:“我们想专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能。如果我想成为一名与枪支有关的球员并使用医疗设备,我知道我真的需要关心的是哪些技能。通过使他们分开,而不是在分组中让角色变得更加专业化。”
辛格补充说:“不仅仅是传统的以隐身为中心的构建,以战斗为中心的构建或以语言为中心的构建。概念融合了很多,与其他系统一起播放,并将它们融入到相当广泛但独特的不同播放器范围内。”他暗示了观察等技能,这些技能可以揭示环境中隐藏的元素,例如秘密门或交互式对象,导致替代路径。
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尽管这种方法可能是RPG的标准配置,但外部世界2通过使用修订的技能系统来增强角色构建多样性并打开更多可能性,尤其是与改进的特权系统有关。
黑曜石渴望提供特定而独特的游戏路径。 Koenig说:“我们已经大大增加了其中90多个津贴的数量 - 每个需要各种技能来解锁的人。当您投资技能时,它会改变如何投资津贴并带领您走上许多不同的道路。”他提供了一个示例,其中包括使用shot弹枪,SMG和步枪的玩家为玩家设计的示例,可以在冲刺或滑动时发射。结合战术时间扩张(TTD),这可以为您的游戏玩法增加子弹时间动作。 Koenig还提到了Space Ranger,这是一种增强对话互动并根据您的语音统计数据提供损害的好处。他解释说:“我们在设计它们时查看它们的方式是查看玩家拥有的所有不同游戏模式,以及他们可以采取的所有动作以及我们如何修改它们。”
辛格强调了针对非传统游戏风格的量身定制的特权,例如精神病患者和连环杀手,它们为选择消除每个NPC的玩家提供了奖金,例如永久性健康。他指出:“尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出响应,它将随之而来,而且您仍然可以完成游戏。这实际上是一种在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是为了看看您能走多远。”
对于更传统的游戏风格,Koenig讨论了利用游戏的基本战斗机制的构建,说:“即使您想混合并匹配它们,您也可以是一个关于血浆的角色,在等离子和燃烧的角色时,可以在其中恢复过来,同时又能从中造成损害,或者使用spramble Automechs并为您造成临时性的造成暂时的损害,并努力使自己的临时性和临时造成临时的工具,而他们却造成了他们的临时性,而他们却在竞争中造成了临时的工具,而他们却造成了临时性的工具,而他们却在努力造成了努力,而他们却造成了临时的工具,而他们却造成了临时的工具,而他们却造成了临时的工具,而他们却造成了pary派的范围。对他们的攻击是造成疯狂损害的关键命中。”
辛格还强调了玩家实验有害效果的机会,从而增强了角色的其他方面。他提出了一个问题:“我如何构建一个我实际上激励到那里造成伤害的构建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜欢这些创意的建筑,使您能够使用该想法并将某些东西转换为负面的东西,这些东西可能是负面的,这些想法可能是构建的积极方面。”这种方法是原始游戏的一部分,现在是外部世界2的主要重点,尤其是在特征和缺陷方面。科尼格(Koenig)反映了原始游戏对《辐射》的影响,并指出:“外部世界中的一件事是落后的关键,因为您可能会有负面属性,这会对您的角色有效,但您会得到一些额外的积分来花费在其他地方。”原始的缺陷系统允许玩家根据游戏中的行为接受永久效果,以换取额外的PERK点。在外部世界2中,这个概念已经扩展。
现在,该系统包括积极的特征和负面特征,从而产生了给予和吸引动力。例如,您可以在角色创建或勇敢的额外技能上选择“出色的技能”,以通过冲刺到目标来击倒目标。为了获得更多的积极因素,您可以选择像Dumb这样的负面因素,这使您无法投资五种技能或生病,从而降低了您的基本健康和对毒性的耐受性。这些只是早期阶段可用的一些选项。
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尽管我将在另一篇文章中更详细地探讨改造的缺陷,但很明显,外部世界2正在以创造性的,有时甚至是幽默的缺陷来推动界限。在原始游戏中,我经常拒绝缺陷,因为额外的振作点的权衡似乎并不值得。现在,游戏追踪了您的行为和习惯,提供了基于您的游戏风格出乎意料的正面和负面状况的缺陷。您仍然需要选择它们,但是它们成为您角色的永久方面。
随着外部世界2的复杂性的增加,黑曜石致力于通过游戏中的解释和UI元素清晰可理解这些系统。 Koenig说:“从一开始就从角色创造来看,我们真的想放在最前沿这些技能和它们所做的事情的区别是什么。”这种清晰度不仅是通过帮助文本来实现的,而且还通过菜单中的简短视频来实现游戏影响。出色的功能是在解锁之前将特权标记为收藏夹的能力,帮助玩家计划自己的进步和建造。津贴的要求是预先显示的,菜单中的图标表示其一般游戏风格和相关技能。
Koenig强调了介绍序列后没有Expec选项,并指出:“通过删除Respec,我们确实激励它成为您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和RPGS确实很特别,而REXPEC往往会减少。”
辛格(Singh)加强了这一哲学,说:“哲学上,我们真的觉得您所有的选择都应该重要。它们应该是您的游戏经历的有意义的改变。他得出结论:“这只是我们要求您做出选择,坚持下去并了解有趣和有趣的方式的方式之一。”