[नोट: सभी फुटेज एक वर्क-इन-प्रोग्रेस अल्फा बिल्ड से हैं।]
आउटर वर्ल्ड्स 2 पर फर्स्टहैंड लुक प्राप्त करने के बाद, यह स्पष्ट है कि ओब्सीडियन ने आरपीजी यांत्रिकी को गहराई से प्राथमिकता दी है। जबकि पहले गेम ने सुव्यवस्थित प्रणालियों के साथ अधिक सुलभ दृष्टिकोण की पेशकश की, अगली कड़ी का उद्देश्य एकरूपता से अलग हो जाना और खिलाड़ियों को अपरंपरागत प्लेस्टाइल का पता लगाने के लिए प्रोत्साहित करना है। यह जटिलता के लिए केवल जटिलता नहीं है; आउटर वर्ल्ड्स 2 को रचनात्मकता को बढ़ावा देने के लिए डिज़ाइन किया गया है, गहरी विशेषज्ञता के लिए अनुमति दी गई है, और शायद विचित्र विकल्प खिलाड़ियों को भी मना सकते हैं।
पुनर्जीवित आरपीजी यांत्रिकी के बारे में एक चर्चा में, डिजाइन निदेशक मैट सिंह ने विभिन्न बिल्डों के साथ प्रयोग को प्रोत्साहित करने के लिए टीम के लक्ष्य पर जोर दिया, चाहे वह पारंपरिक हो या गैर-पारंपरिक। उन्होंने समझाया, "हम खिलाड़ी को अलग-अलग बिल्डों के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीकों की तलाश कर रहे हैं, या तो पारंपरिक या गैर-पारंपरिक।" सिंह ने अपने दृष्टिकोण पर और विस्तार से कहा, "हम वास्तव में तालमेल में झुकना चाहते थे, यह देखते हुए कि खिलाड़ी कौशल, लक्षण और भत्तों को यह देखते हुए कि सभी दिलचस्प बिल्ड हैं जो अन्य प्रणालियों से खेलते हैं।" यह दर्शन 11 मिनट के अनन्य गेमप्ले फुटेज में स्पष्ट है जिसे हमने दिखाया है, गनप्ले, स्टील्थ, गैजेट्स और डायलॉग जैसे नए तत्वों को उजागर करते हुए। हमारे IGN फर्स्ट कवरेज के इस भाग में, हम इस बात की बारीकियों में गोता लगाते हैं कि इन प्रणालियों को कैसे फिर से जोड़ा गया है और खिलाड़ी क्या अनुमान लगा सकते हैं।
कौशल प्रणाली पर पुनर्विचार ---------------------------पहले गेम को दर्शाते हुए, लीड सिस्टम्स डिजाइनर काइल कोएनिग ने कहा, "हम अक्सर हर चीज में पात्रों को अच्छे से देखेंगे, जो खेल के अंत तक, आपके चरित्र के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव को कम कर देता है।" इसे संबोधित करने के लिए, ओब्सीडियन ने महत्वपूर्ण अंतर के साथ व्यक्तिगत कौशल पर ध्यान केंद्रित करने के लिए श्रेणियों में समूहन कौशल से अलग हो गए हैं। कोनिग ने समझाया, "हम प्रत्येक व्यक्तिगत स्तर-अप और निवेश को वास्तव में महत्वपूर्ण बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे। इस पर कम भ्रम है कि मुझे एक कौशल या दूसरे में निवेश करना चाहिए। अगर मैं एक ऐसा खिलाड़ी बनना चाहता हूं जो बंदूकें के बारे में है और चिकित्सा उपकरणों का उपयोग कर रहा हूं, तो मुझे पता है कि मुझे वास्तव में किस कौशल की परवाह करने की आवश्यकता है। उन्हें अलग-अलग होने और समूहों में नहीं होने के कारण, पात्रों को अधिक विशिष्ट होने दें।"
सिंह ने कहा, "केवल एक पारंपरिक चुपके से केंद्रित बिल्ड, कॉम्बैट-केंद्रित बिल्ड, या स्पीच-केंद्रित बिल्ड से अधिक है। अवधारणाओं का बहुत सम्मिश्रण है, अन्य प्रणालियों के साथ खेलना और उन लोगों को शामिल करना, जो विभिन्न खिलाड़ी प्रोफाइल की एक बहुत व्यापक, लेकिन अनूठी रेंज में शामिल हैं।" उन्होंने अवलोकन जैसे कौशल पर संकेत दिया, जो पर्यावरण में छिपे हुए तत्वों को प्रकट कर सकता है, जैसे कि गुप्त दरवाजे या इंटरैक्टिव ऑब्जेक्ट जो वैकल्पिक रास्तों की ओर ले जाते हैं।
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हालांकि यह दृष्टिकोण आरपीजी के लिए मानक प्रतीत हो सकता है, बाहरी दुनिया 2 चरित्र निर्माण विविधता को बढ़ाने और अधिक संभावनाओं को खोलने के लिए संशोधित कौशल प्रणाली का उपयोग करके खुद को अलग करती है, विशेष रूप से पुनर्जीवित भत्तों की प्रणाली के संबंध में।
ओब्सीडियन विशिष्ट और अद्वितीय गेमप्ले पथ प्रदान करने के लिए उत्सुक है। कोएनिग ने कहा, "हमने उनमें से 90 से अधिक के साथ भत्तों की संख्या में काफी वृद्धि की है - उनमें से प्रत्येक को अनलॉक करने के लिए विभिन्न कौशल की आवश्यकता होती है। जैसा कि आप कौशल में निवेश करते हैं, यह बदलता है कि आप कैसे भत्तों में निवेश कर सकते हैं और आपको कई अलग -अलग रास्तों से नीचे ले जाते हैं।" उन्होंने पेर्क रन एंड गन के साथ एक उदाहरण प्रदान किया, जो शॉटगन, एसएमजी और राइफल का उपयोग करके खिलाड़ियों के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिससे उन्हें स्प्रिंट या फिसलते हुए आग लगने की अनुमति मिली। सामरिक समय फैलाव (TTD) के साथ संयुक्त, यह आपके गेमप्ले में बुलेट-टाइम एक्शन जोड़ सकता है। कोएनिग ने स्पेस रेंजर का भी उल्लेख किया, एक पर्क जो संवाद इंटरैक्शन को बढ़ाता है और आपके स्पीच स्टेट के आधार पर क्षति को बढ़ावा देता है। उन्होंने समझाया, "जिस तरह से हमने उन्हें डिजाइन करते समय उन्हें देखा था, वह यह देखना था कि गेमप्ले के सभी अलग -अलग मोड क्या हैं, और वे सभी कार्य कर सकते हैं जो वे कर सकते हैं और हम उन्हें कैसे संशोधित कर सकते हैं।"
सिंह ने गैर-पारंपरिक प्लेस्टाइल के लिए तैयार किए गए भत्तों पर प्रकाश डाला, जैसे कि साइकोपैथ और सीरियल किलर, जो उन खिलाड़ियों के लिए स्थायी स्वास्थ्य बूस्ट जैसे बोनस प्रदान करते हैं जो हर एनपीसी को खत्म करने के लिए चुनते हैं। उन्होंने कहा, "विशेष रूप से एक ओब्सीडियन गेम में जहां हम आपको किसी को भी मारने की अनुमति देते हैं - खेल का जवाब देने वाला है, यह इसके साथ रोल करने जा रहा है, और आप अभी भी खेल को पूरा करने में सक्षम हैं। यह वास्तव में एक दूसरे या तीसरे प्लेथ्रू में खेलने के लिए वास्तव में एक मजेदार तरीका है, यह देखने के लिए कि आप इसे कितनी दूर तक ले जा सकते हैं।"
अधिक पारंपरिक प्लेस्टाइल के लिए, कोएनिग ने चर्चा की कि खेल के मौलिक लड़ाकू यांत्रिकी का लाभ उठाते हुए कहा गया है, "अगर आप उन्हें मिलाना चाहते हैं और उन्हें मिलान करना चाहते हैं, तो आप एक ऐसा चरित्र हो सकते हैं, जो प्लाज्मा के बारे में है और इसे जलाने वाली चीजों के बारे में है - या ऑटोमेक्स को झकझोरने के लिए शॉक क्षति का उपयोग करें और सभी को नुकसान पहुंचाते हुए उनके खिलाफ हमले महत्वपूर्ण हिट हैं जो नुकसान की मात्रा में पागल हैं। ”
सिंह ने खिलाड़ियों को हानिकारक प्रभावों के साथ प्रयोग करने के अवसर पर भी जोर दिया जो उनके चरित्र के अन्य पहलुओं को बढ़ाते हैं। उन्होंने सवाल उठाया, "मैं एक बिल्ड का निर्माण कैसे करूं जहां मैं वास्तव में वहां पहुंचने के लिए प्रोत्साहित हूं और नुकसान उठा सकता हूं ताकि मैं फिर अन्य चीजें प्रभावी रूप से कर सकूं? मैं वास्तव में उन प्रकार के रचनात्मक बिल्ड को पसंद करता हूं जो आपको उस विचार के साथ खेलने और कुछ ऐसा करने की अनुमति देते हैं जो आपके निर्माण के एक सकारात्मक पहलू में नकारात्मक हो सकता है।" यह दृष्टिकोण, जो मूल खेल का हिस्सा था, अब बाहरी दुनिया 2 में एक केंद्रीय ध्यान केंद्रित है, विशेष रूप से लक्षणों और दोषों के संबंध में।कोएनिग ने फॉलआउट से मूल गेम के प्रभाव को दर्शाया, कहा, "बाहरी दुनिया में उन चीजों में से एक जो फॉलआउट की एक महत्वपूर्ण थी, वह यह थी कि आपके पास नकारात्मक विशेषताएं हो सकती हैं जो आपके चरित्र के लिए सक्रिय रूप से हानिकारक होंगी, लेकिन आपको कहीं और खर्च करने के लिए कुछ अतिरिक्त अंक मिलते हैं।" मूल में खामियों की प्रणाली ने खिलाड़ियों को अतिरिक्त पर्क बिंदुओं के बदले में इन-गेम व्यवहार के आधार पर स्थायी प्रभाव को स्वीकार करने की अनुमति दी। बाहरी दुनिया 2 में, इस अवधारणा का विस्तार किया गया है।
सिस्टम में अब सकारात्मक लक्षण और नकारात्मक लक्षण शामिल हैं, जो एक गतिशील बनाने और लेने का एक गतिशील बनाते हैं। उदाहरण के लिए, आप चरित्र निर्माण में अतिरिक्त कौशल बिंदुओं के लिए शानदार चुन सकते हैं या उनमें स्प्रिंट करके लक्ष्यों को खटखटाने के लिए ब्रॉनी। अधिक सकारात्मकता प्राप्त करने के लिए, आप डंब जैसे नकारात्मक का चयन कर सकते हैं, जो आपको पांच कौशल, या बीमार रूप से निवेश करने से रोकता है, जो आपके आधार स्वास्थ्य और विषाक्तता के लिए सहिष्णुता को कम करता है। ये शुरुआती चरणों में उपलब्ध कुछ विकल्प हैं।
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जबकि मैं एक अन्य लेख में अधिक विस्तार से संशोधित खामियों का पता लगाऊंगा, यह स्पष्ट है कि बाहरी दुनिया 2 सीमाओं को आविष्कारशील और कभी -कभी हास्यपूर्ण दोषों के साथ धकेल रही है। मूल खेल में, मैंने अक्सर खामियों को अस्वीकार कर दिया क्योंकि अतिरिक्त पर्क पॉइंट्स के लिए ट्रेड-ऑफ सार्थक नहीं था। अब, खेल आपके व्यवहार और आदतों को ट्रैक करता है, सकारात्मक और नकारात्मक दोनों स्थितियों के साथ खामियों की पेशकश करता है जो आपके प्लेस्टाइल के आधार पर अप्रत्याशित रूप से दिखाई देते हैं। आपको अभी भी उन्हें चुनने की आवश्यकता है, लेकिन वे आपके चरित्र का एक स्थायी पहलू बन जाते हैं।
आउटर वर्ल्ड्स 2 में बढ़ी हुई जटिलता के साथ, ओब्सीडियन ने इन प्रणालियों को इन-गेम स्पष्टीकरण और यूआई तत्वों के माध्यम से स्पष्ट और समझने योग्य बनाने पर ध्यान केंद्रित किया है। कोएनिग ने कहा, "गेट-गो से, चरित्र निर्माण से, हम वास्तव में सबसे आगे रखना चाहते थे कि इन कौशल के अंतर क्या हैं और वे क्या करते हैं।" यह स्पष्टता न केवल मदद पाठ के माध्यम से प्राप्त की जाती है, बल्कि गेमप्ले प्रभावों का प्रदर्शन करने वाले मेनू में छोटे वीडियो के साथ भी। एक स्टैंडआउट फीचर उन्हें अनलॉक करने से पहले भत्तों को पसंदीदा के रूप में चिह्नित करने की क्षमता है, जिससे खिलाड़ियों को उनकी प्रगति की योजना बनाने और निर्माण करने में मदद मिलती है। भत्तों के लिए आवश्यकताओं को प्रदर्शित किया जाता है, और मेनू में आइकन उनके सामान्य प्लेस्टाइल और संबंधित कौशल को दर्शाते हैं।
कोएनिग ने परिचयात्मक अनुक्रम के बाद एक सम्मान के विकल्प की अनुपस्थिति पर प्रकाश डाला, यह कहते हुए, "रेस्पेक्ट को हटाकर, हम वास्तव में इसे आपके अनुभव के लिए प्रोत्साहित करते हैं। यह आपके अनुभव का एक हिस्सा है जो किसी और के पास नहीं था, और मुझे लगता है कि यह वास्तव में आरपीजी के बारे में विशेष है और कुछ ऐसा है जो रेस्पेक कम करने के लिए होता है।"
सिंह ने इस दर्शन को सुदृढ़ करते हुए कहा, "दर्शन-वार, हम वास्तव में महसूस करते हैं कि आपकी सभी पसंद मायने रखती हैं। उन्हें आपके गेमप्ले के अनुभव में सार्थक परिवर्तन होना चाहिए। और उन्होंने निष्कर्ष निकाला," यह सिर्फ उन तरीकों में से एक है जहां हम आपको एक विकल्प बनाने के लिए कह रहे हैं, और देखें कि कैसे दिलचस्प और मजेदार तरीकों से खेलता है। "