Thuis > Nieuws > The Outer Worlds 2: Unleash Creativity in RPG Character Building - IGN

The Outer Worlds 2: Unleash Creativity in RPG Character Building - IGN

[Opmerking: alle beelden zijn afkomstig van een werk-in-progress alpha-build.] Na een uit de eerste hand gekregen van de Outer Worlds 2, is het duidelijk dat Obsidian prioriteit heeft gegeven aan diepere RPG-mechanica. Terwijl de eerste game een meer toegankelijke aanpak bood met gestroomlijnde systemen, wil het vervolg zich losmaken van Unifo
By Stella
May 17,2025

[Opmerking: alle beelden zijn afkomstig van een werk-in-progress alpha-build.]

Nadat het een uit de eerste hand heeft gekregen naar de buitenwerelden 2, is het duidelijk dat Obsidian prioriteit heeft gegeven aan diepere RPG -mechanica. Hoewel de eerste game een meer toegankelijke aanpak bood met gestroomlijnde systemen, is het vervolg gericht op het afbreken van uniformiteit en spelers aanmoedigen om onconventionele speelstijlen te verkennen. Dit is niet alleen complexiteit omwille van complexiteit; De Outer Worlds 2 is ontworpen om creativiteit op te wekken, een diepere specialisatie mogelijk te maken en misschien zelfs de eigenzinnige keuzes te vieren die spelers kunnen maken.

In een discussie over de vernieuwde RPG-mechanica benadrukte ontwerpdirecteur Matt Singh het doel van het team om experimenten met verschillende builds aan te moedigen, of het nu traditioneel of niet-traditioneel is. Hij legde uit: "We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, traditioneel of niet-traditioneel." Singh ging verder uit op hun aanpak en zei: "We wilden echt leunen in synergieën, kijken naar hoe spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen allemaal kunnen doordringen in interessante builds die afspelen van andere systemen." Deze filosofie is duidelijk in de 11 minuten van exclusieve gameplay -beelden die we hebben getoond, waarbij nieuwe elementen zoals gunplay, stealth, gadgets en dialoog worden benadrukt. In dit deel van onze IGN -eerste dekking duiken we in de details van hoe deze systemen opnieuw zijn bedacht en op wat spelers kunnen verwachten.

Toneelstuk Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------

Nadenkend over de eerste game merkte hoofdsysteemontwerper Kyle Koenig op: "We zouden vaak personages goed in alles zien, die aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde." Om dit aan te pakken, is Obsidian verschoven van groeperingsvaardigheden naar categorieën naar het focussen op individuele vaardigheden met aanzienlijke verschillen. Koenig legde uit: "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering.

Singh voegde eraan toe: "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel vermenging van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een vrij breed, maar uniek assortiment verschillende spelersprofielen." Hij liet doorschemeren naar vaardigheden zoals observatie, die verborgen elementen in de omgeving kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten die leiden tot alternatieve paden.

The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots

4 afbeeldingen Hoewel deze aanpak misschien standaard lijkt voor RPG's, onderscheidt de Outer Worlds 2 zich door het herziene vaardighedensysteem te gebruiken om karakter te verbeteren en meer mogelijkheden te openen, vooral met betrekking tot het vernieuwde voordelensysteem.

De voordelen van experimenteel worden

Obsidian wil graag specifieke en unieke gameplay -paden bieden. Koenig verklaarde: "We hebben het aantal voordelen met meer dan 90 van hen aanzienlijk verhoogd - elk van hen die verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen. Terwijl u in vaardigheden investeert, verandert het hoe u in voordelen kunt investeren en u kunt leiden naar veel verschillende paden." Hij gaf een voorbeeld van het Perk Run en Gun, ontworpen voor spelers die jachtgeweren, SMG's en geweren gebruiken, waardoor ze schieten tijdens het sprinten of glijden. Gecombineerd met tactische tijddilatatie (TTD) kan dit bullet-time actie toevoegen aan je gameplay. Koenig noemde ook Space Ranger, een voordeel dat dialoog -interacties verbetert en schadeboost biedt op basis van uw spraakstatus. Hij legde uit: "De manier waarop we naar hen keken toen we ze ontwerpen was om te kijken naar wat alle verschillende modi van gameplay zijn die de speler heeft en wat alle acties zijn die ze kunnen ondernemen en hoe kunnen we ze wijzigen."

Singh benadrukte voordelen op maat voor niet-traditionele speelstijlen, zoals Psychopaat en seriemoordenaar, die bonussen bieden zoals permanente gezondheidsboosts voor spelers die ervoor kiezen om elke NPC te elimineren. Hij merkte op: "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan ​​om iemand te doden - de game gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat het spel nog steeds voltooien. Het is eigenlijk een echt leuke manier om te spelen in een tweede of derde playthrough gewoon om te zien hoe ver je het kunt nemen."

Voor meer conventionele playstyles besprak Koenig builds die gebruik maken van de elementaire gevechtsmechanica van het spel en zeggend: “Zelfs als je ze wilt mixen en matchen, kun je een personage zijn dat allemaal om plasma gaat en dingen in leven boren terwijl je erbij hoort - of het gebruik van al hun wapenschadingen en het gebruik van al hun wapenschadingen om al hun wapenschadingen te gebruiken en te gebruiken. Aanvallen op hen zijn kritieke hits die krankzinnige hoeveelheden schade aanrichten. ”

Singh benadrukte ook de mogelijkheid voor spelers om te experimenteren met schadelijke effecten die andere aspecten van hun karakter verbeteren. Hij stelde de vraag: "Hoe construeer ik een build waarbij ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar binnen te komen en schade aan te richten, zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van dat soort creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets converteren dat negatief kan zijn in een positief aspect van je build." Deze benadering, die deel uitmaakte van het originele spel, is nu een centrale focus in de Outer Worlds 2, met name in relatie tot eigenschappen en gebreken.

De positieve en negatieve eigenschappen

Koenig dacht na over de invloed van de oorspronkelijke game van Fallout en verklaarde: "Een van de dingen in de buitenwerelden die een sleutel van Fallout was, was dat je negatieve attributen zou kunnen hebben die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders op te geven." Dankzij het foutensysteem in het origineel konden spelers permanente effecten accepteren op basis van in-game gedrag in ruil voor extra perk-punten. In de Outer Worlds 2 is dit concept uitgebreid.

Het systeem omvat nu positieve eigenschappen en negatieve eigenschappen, waardoor een dynamiek van geven en nemen ontstaat. Je zou bijvoorbeeld briljant kunnen kiezen voor extra vaardigheidspunten bij het maken van karakter of brawny om doelen neer te halen door erin te sprinten. Om meer positieven te krijgen, kunt u negatieven zoals Dumb selecteren, wat voorkomt dat u investeert in vijf vaardigheden, of ziekelijk, wat uw basisgezondheid en tolerantie voor toxiciteit verlaagt. Dit zijn slechts enkele van de opties die in de vroege stadia beschikbaar zijn.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots

25 afbeeldingen Hoewel ik de vernieuwde fouten in een ander artikel in meer detail zal verkennen, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 grenzen verlegt met inventieve en soms humoristische gebreken. In het originele spel weigerde ik vaak fouten omdat de afweging voor extra perkpunten niet de moeite waard leek. Nu volgt het spel je gedrag en gewoonten en biedt het fouten met zowel positieve als negatieve omstandigheden die onverwacht lijken op basis van je speelstijl. Je moet er nog steeds voor kiezen, maar ze worden een permanent aspect van je karakter.

Begeleidende spelers en sloot respec

Met de toegenomen complexiteit in de Outer Worlds 2 heeft Obsidian zich gericht op het duidelijk en begrijpelijk maken van deze systemen door in-game verklaringen en UI-elementen. Koenig zei: "Vanaf het begin wilden we, van het maken van karakter, echt voorop lopen wat de verschillen zijn van deze vaardigheden en wat ze doen." Deze duidelijkheid wordt niet alleen bereikt door middel van hulptekst, maar ook met korte video's in de menu's die gameplay -effecten demonstreren. Een opvallende functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, waardoor spelers hun progressie en bouwt kunnen plannen. De vereisten voor voordelen worden vooraf weergegeven en pictogrammen in het menu betekenen hun algemene speelstijl en bijbehorende vaardigheden.

Koenig benadrukte de afwezigheid van een respec -optie na de inleidende reeks en verklaarde: "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat Respec de neiging heeft om te verminderen."

Singh versterkte deze filosofie en zei: "Qua filosofie vinden we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Ze zouden zinvolle veranderingen moeten zijn in je gameplay-ervaring. En hij concludeerde:" Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen een keuze te maken, je eraan te houden, en te kijken hoe dat speelt op interessante en leuke manieren. "

Topnieuws

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved