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The Outer Worlds 2: desatar la creatividad en la construcción de personajes RPG - IGN

[Nota: Todas las imágenes son de una construcción alfa de trabajo en progreso.] Después de obtener una mirada de primera mano a los mundos externos 2, es evidente que la obsidiana ha priorizado una mecánica de rpg más profunda. Mientras que el primer juego ofreció un enfoque más accesible con sistemas simplificados, la secuela tiene como objetivo separarse de UNIFO
By Stella
May 17,2025

[Nota: Todas las imágenes son de una construcción Alpha de trabajo en progreso.]

Después de observar de primera mano los Worlds 2 externos, es evidente que Obsidian ha priorizado la mecánica de juegos de rol más profunda. Si bien el primer juego ofreció un enfoque más accesible con los sistemas simplificados, la secuela tiene como objetivo separarse de la uniformidad y alentar a los jugadores a explorar los estilos de Plays no convencionales. Esto no es solo complejidad por el bien de la complejidad; El Outer Worlds 2 está diseñado para provocar creatividad, permitir una especialización más profunda y tal vez incluso celebrar las opciones extravagantes que los jugadores podrían hacer.

En una discusión sobre la mecánica renovada de RPG, el director de diseño Matt Singh enfatizó el objetivo del equipo de alentar la experimentación con varias compilaciones, ya sea tradicional o no tradicional. Explicó: "Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales". Singh elaboró ​​aún más su enfoque, diciendo: "Realmente queríamos apoyarnos en las sinergias, observando cómo las habilidades, rasgos y ventajas de los jugadores pueden infundir en construcciones interesantes que juegan con otros sistemas". Esta filosofía es evidente en los 11 minutos de imágenes de juego exclusivas que hemos exhibido, destacando nuevos elementos como GunPlay, Stealth, Gadgets y Dialogue. En esta parte de nuestra primera cobertura de IGN, nos sumergimos en los detalles de cómo se han reinventado estos sistemas y qué pueden anticipar los jugadores.

Jugar Repensar el sistema de habilidades ---------------------------

Reflexionando sobre el primer juego, el diseñador de sistemas principal Kyle Koenig señaló: "A menudo veíamos personajes buenos en todo, que al final del juego minimizaban tu experiencia personal con tu personaje". Para abordar esto, Obsidian ha cambiado de agrupar habilidades a categorías a centrarse en habilidades individuales con diferencias significativas. Koenig explicó: "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito preocuparme. Al separarlos y no en las agrupaciones, permite que los personajes sean más especializados".

Singh agregó: "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Insinuó habilidades como Observación, que pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, como puertas secretas o objetos interactivos que conducen a caminos alternativos.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

4 imágenes Si bien este enfoque puede parecer estándar para los juegos de rol, el mundo externo 2 se distingue mediante el uso del sistema de habilidades revisado para mejorar la diversidad de construcción de personajes y abrir más posibilidades, especialmente en relación con el sistema de ventajas renovadas.

Las ventajas de ser experimentales

Obsidian está interesado en proporcionar rutas de juego específicas y únicas. Koenig declaró: "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes". Proporcionó un ejemplo con el beneficio y la pistola, diseñado para jugadores que usan escopetas, SMG y rifles, permitiéndoles disparar mientras corren o se deslizan. Combinado con la dilatación del tiempo táctico (TTD), esto puede agregar acciones de tiempo de bala a su juego. Koenig también mencionó Space Ranger, una ventaja que mejora las interacciones de diálogo y proporciona aumentos de daños basados ​​en su estadística de habla. Explicó: "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos".

Singh destacó las ventajas adaptadas para los estilos de juego no tradicionales, como Psychopath y Serial Killer, que ofrecen bonos como los impulso de salud permanente para los jugadores que eligen eliminar cada NPC. Él señaló: "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma realmente divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver cuán lejos puedes llevarlo".

Para PlayStyles más convencionales, Koenig discutió las construcciones que aprovechan la mecánica de combate elemental del juego, diciendo: “Incluso si quieres mezclarlos y combinarlos, puedes ser un personaje que se trata de plasma y las cosas vivas mientras te cuestan el daño de choque para que te despluses y les hagas que te peleen temporalmente a los que te pelean, o que te quitan las criaturas y los humanos, o usan el daño de los shock para que te quites a los auténticos, o te hagas que te quites a los auténticos, o el daño a los que les lleva el daño a los auténticos. Los ataques contra ellos son éxitos críticos que causan cantidades locas de daño ”.

Singh también enfatizó la oportunidad para que los jugadores experimenten con efectos perjudiciales que mejoran otros aspectos de su personaje. Él planteó la pregunta: "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que luego pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de tu construcción". Este enfoque, que era parte del juego original, ahora es un foco central en los mundos externos 2, particularmente en relación con los rasgos y los defectos.

Los rasgos positivos y negativos

Koenig reflexionó sobre la influencia del juego original de Fallout, afirmando: "Una de las cosas en los mundos exteriores que fue una clave de las consecuencias fue que podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar". El sistema de fallas en el original permitió a los jugadores aceptar efectos permanentes basados ​​en el comportamiento del juego a cambio de puntos de beneficio adicionales. En los mundos externos 2, este concepto se ha ampliado.

El sistema ahora incluye rasgos positivos y rasgos negativos, creando una dinámica de dar y tomar. Por ejemplo, puede elegir brillante para puntos de habilidad adicionales en la creación de personajes o Blawnny para derribar objetivos corriendo hacia ellos. Para obtener más positivos, puede seleccionar negativos como Dumb, lo que le impide invertir en cinco habilidades, o enfermos, lo que reduce su salud y tolerancia base para la toxicidad. Estas son solo algunas de las opciones disponibles en las primeras etapas.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

25 imágenes Si bien exploraré los fallas renovadas con mayor detalle en otro artículo, está claro que el Outer Worlds 2 está empujando los límites con fallas inventivas y a veces humorísticas. En el juego original, a menudo rechazaba fallas porque la compensación de puntos de beneficio adicionales no parecía valioso. Ahora, el juego rastrea tu comportamiento y hábitos, ofreciendo defectos con condiciones positivas y negativas que parecen inesperadamente en función de tu estilo de juego. Todavía necesita optar por ellos, pero se convierten en un aspecto permanente de su personaje.

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con la mayor complejidad en los mundos externos 2, la obsidiana se ha centrado en hacer que estos sistemas sean claros y comprensibles a través de explicaciones en el juego y elementos de la UI. Koenig dijo: "Desde el principio, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen". Esta claridad se logra no solo a través del texto de ayuda sino también con videos cortos en los menús que demuestran impactos de juego. Una característica destacada es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlos, ayudando a los jugadores a planificar su progresión y construcción. Los requisitos para las ventajas se muestran por adelantado, y los iconos en el menú significan su estilo de juego general y su habilidad asociada.

Koenig destacó la ausencia de una opción de Respec después de la secuencia introductoria, afirmando: "Al eliminar el Respec, realmente incentivamos que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec para disminuir".

Singh reforzó esta filosofía, diciendo: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Y concluyó:" Esta es solo una de esas formas en que le pidemos que tome una decisión, se apegue a ella y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida ".

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