[Lưu ý: Tất cả các cảnh quay là từ bản dựng Alpha đang thực hiện.]
Sau khi có một cái nhìn trực tiếp về thế giới bên ngoài 2, rõ ràng là Obsidian đã ưu tiên cơ học RPG sâu hơn. Mặc dù trò chơi đầu tiên cung cấp một cách tiếp cận dễ tiếp cận hơn với các hệ thống được sắp xếp hợp lý, phần tiếp theo nhằm mục đích thoát khỏi tính đồng nhất và khuyến khích người chơi khám phá các cách chơi độc đáo. Đây không chỉ là sự phức tạp cho sự phức tạp của lợi ích; The Outer Worlds 2 được thiết kế để châm ngòi cho sự sáng tạo, cho phép chuyên môn hóa sâu hơn và thậm chí có thể tôn vinh những lựa chọn kỳ quặc mà người chơi có thể thực hiện.
Trong một cuộc thảo luận về cơ học RPG được tân trang lại, Giám đốc thiết kế Matt Singh nhấn mạnh mục tiêu của nhóm để khuyến khích thử nghiệm với các bản dựng khác nhau, cho dù là truyền thống hay phi truyền thống. Ông giải thích, chúng tôi đang tìm cách khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống. Singh tiếp tục xây dựng theo cách tiếp cận của họ, nói rằng, Chúng tôi thực sự muốn dựa vào sự hiệp lực, nhìn vào cách các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền của người chơi có thể truyền vào các bản dựng thú vị chơi từ các hệ thống khác. Triết lý này thể hiện rõ trong 11 phút của các cảnh quay trò chơi độc quyền mà chúng tôi đã trình diễn, làm nổi bật các yếu tố mới như Gunplay, Stealth, Tiện ích và Đối thoại. Trong phần này trong phạm vi bảo hiểm đầu tiên của chúng tôi, chúng tôi đi sâu vào các chi tiết cụ thể về cách các hệ thống này đã được mô phỏng lại và những gì người chơi có thể dự đoán.
Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------Phản ánh về trò chơi đầu tiên, nhà thiết kế hệ thống chính Kyle Koenig lưu ý, chúng tôi thường thấy các nhân vật giỏi mọi thứ, mà đến cuối trò chơi, đã giảm thiểu trải nghiệm cá nhân của bạn với nhân vật của bạn. Để giải quyết vấn đề này, Obsidian đã chuyển từ nhóm các kỹ năng sang các loại sang tập trung vào các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt đáng kể. Koenig giải thích, chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho mỗi cấp độ và đầu tư thực sự quan trọng. Có ít sự nhầm lẫn khi tôi nên đầu tư vào một kỹ năng này hay kỹ năng khác.
Singh nói thêm, không chỉ có một bản dựng tập trung tàng hình truyền thống, bản dựng tập trung vào chiến đấu hoặc bản dựng tập trung vào lời nói. Có rất nhiều khái niệm, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một loạt các hồ sơ người chơi khác nhau khá rộng nhưng độc đáo. Ông gợi ý về các kỹ năng như quan sát, có thể tiết lộ các yếu tố ẩn trong môi trường, chẳng hạn như cửa bí mật hoặc các vật thể tương tác dẫn đến các con đường thay thế.
4 hình ảnh
Mặc dù phương pháp này có vẻ tiêu chuẩn cho các game nhập vai, nhưng thế giới bên ngoài 2 tự phân biệt bằng cách sử dụng hệ thống kỹ năng sửa đổi để tăng cường sự đa dạng xây dựng nhân vật và mở ra nhiều khả năng hơn, đặc biệt là liên quan đến hệ thống các đặc quyền được tân trang.
Obsidian rất quan tâm đến việc cung cấp các đường chơi trò chơi cụ thể và độc đáo. Koenig tuyên bố, chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền với hơn 90 trong số đó - mỗi đặc quyền đòi hỏi các kỹ năng khác nhau để mở khóa. Khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó thay đổi cách bạn có thể đầu tư vào các đặc quyền và dẫn bạn xuống nhiều con đường khác nhau. Anh ta đã đưa ra một ví dụ với Perk Run và Gun, được thiết kế cho người chơi sử dụng súng ngắn, SMG và súng trường, cho phép họ bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt. Kết hợp với sự giãn nở thời gian chiến thuật (TTD), điều này có thể thêm hành động thời gian đạn vào lối chơi của bạn. Koenig cũng đề cập đến Space Ranger, một lợi ích giúp tăng cường các tương tác đối thoại và cung cấp tăng cường thiệt hại dựa trên chỉ số lời nói của bạn. Anh ấy giải thích, cách chúng tôi nhìn vào chúng khi thiết kế chúng là xem xét tất cả các chế độ chơi trò chơi khác nhau mà người chơi có, và tất cả những hành động họ có thể thực hiện và làm thế nào chúng ta có thể sửa đổi chúng.
Singh nhấn mạnh các đặc quyền phù hợp với các vở kịch phi truyền thống, chẳng hạn như kẻ tâm thần và kẻ giết người hàng loạt, cung cấp các phần thưởng như tăng cường sức khỏe vĩnh viễn cho những người chơi chọn loại bỏ mọi NPC. Anh ấy lưu ý, đặc biệt là trong một trò chơi Obsidian, nơi chúng tôi cho phép bạn giết bất cứ ai - trò chơi sẽ trả lời, nó sẽ tiếp tục với nó, và bạn sẽ vẫn có thể hoàn thành trò chơi. Đó thực sự là một cách thực sự thú vị để chơi trong lần chơi thứ hai hoặc thứ ba để xem bạn có thể đi được bao xa.
Để có nhiều cách chơi thông thường hơn, Koenig đã thảo luận về các bản dựng tận dụng cơ chế chiến đấu nguyên tố của trò chơi, nói rằng, ngay cả khi bạn muốn trộn và kết hợp chúng, bạn có thể là một nhân vật về tính năng của chúng và sử dụng tất cả các hoạt động của họ. Các cuộc tấn công chống lại họ là những cú đánh quan trọng gây ra thiệt hại điên rồ.
Singh cũng nhấn mạnh cơ hội cho người chơi thử nghiệm các tác động bất lợi giúp tăng cường các khía cạnh khác trong tính cách của họ. Anh ấy đặt ra câu hỏi, Làm cách nào để xây dựng một bản dựng nơi tôi thực sự khuyến khích vào đó và gây sát thương để sau đó tôi có thể làm những việc khác một cách hiệu quả? Tôi thực sự thích những loại xây dựng sáng tạo đó cho phép bạn chơi với ý tưởng đó và chuyển đổi một cái gì đó có thể tiêu cực thành khía cạnh tích cực của bản dựng của bạn. Cách tiếp cận này, là một phần của trò chơi gốc, hiện là trọng tâm trong thế giới bên ngoài 2, đặc biệt là liên quan đến các đặc điểm và lỗ hổng.Koenig phản ánh về ảnh hưởng của trò chơi gốc từ Fallout, nói rằng, một trong những điều ở thế giới bên ngoài là chính của Fallout là bạn có thể có những thuộc tính tiêu cực gây bất lợi cho nhân vật của mình, nhưng bạn có thêm một vài điểm để chi tiêu ở một nơi khác. Hệ thống lỗ hổng trong ban đầu cho phép người chơi chấp nhận các hiệu ứng vĩnh viễn dựa trên hành vi trong trò chơi để đổi lấy các điểm perk thêm. Trong Thế giới bên ngoài 2, khái niệm này đã được mở rộng.
Hệ thống bây giờ bao gồm các đặc điểm tích cực và các đặc điểm tiêu cực, tạo ra một động lực của cho và nhận. Chẳng hạn, bạn có thể chọn xuất sắc cho các điểm kỹ năng bổ sung khi tạo nhân vật hoặc Brawny để đánh sập các mục tiêu bằng cách chạy nước rút vào chúng. Để đạt được nhiều tích cực hơn, bạn có thể chọn các tiêu cực như Dumb, điều này ngăn bạn đầu tư vào năm kỹ năng, hoặc bệnh hoạn, làm giảm sức khỏe cơ bản và khả năng chịu đựng độc tính của bạn. Đây chỉ là một số tùy chọn có sẵn trong giai đoạn đầu.
25 hình ảnh
Mặc dù tôi sẽ khám phá những lỗ hổng được tân trang lại chi tiết hơn trong một bài viết khác, nhưng rõ ràng là Outer Worlds 2 đang đẩy ranh giới với những sai sót sáng tạo và đôi khi hài hước. Trong trò chơi ban đầu, tôi thường từ chối các lỗ hổng vì sự đánh đổi cho các điểm perk thêm dường như không đáng giá. Bây giờ, trò chơi theo dõi hành vi và thói quen của bạn, đưa ra những sai sót với cả điều kiện tích cực và tiêu cực xuất hiện bất ngờ dựa trên lối chơi của bạn. Bạn vẫn cần phải chọn tham gia vào chúng, nhưng chúng trở thành một khía cạnh vĩnh viễn trong nhân vật của bạn.
Với sự phức tạp ngày càng tăng trong thế giới bên ngoài 2, Obsidian đã tập trung vào việc làm cho các hệ thống này rõ ràng và dễ hiểu thông qua các giải thích trong trò chơi và các yếu tố UI. Koenig cho biết, ngay từ khi đi, từ việc tạo nhân vật, chúng tôi thực sự muốn đặt lên hàng đầu về sự khác biệt của những kỹ năng này và những gì họ làm. Sự rõ ràng này đạt được không chỉ thông qua văn bản trợ giúp mà còn với các video ngắn trong các menu thể hiện các tác động chơi trò chơi. Một tính năng nổi bật là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, giúp người chơi lên kế hoạch cho sự tiến bộ và xây dựng của họ. Các yêu cầu cho các đặc quyền được hiển thị trả trước và các biểu tượng trong menu biểu thị phong cách chơi chung và kỹ năng liên quan của chúng.
Koenig nhấn mạnh sự vắng mặt của một tùy chọn respec sau khi trình tự giới thiệu, nói rằng, bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích nó là kinh nghiệm của bạn.
Singh đã củng cố triết lý này, nói rằng, triết học khôn ngoan, chúng tôi thực sự cảm thấy tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng.