บ้าน > ข่าว > The Outer Worlds 2: ปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างตัวละคร RPG - IGN

The Outer Worlds 2: ปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างตัวละคร RPG - IGN

[หมายเหตุ: ภาพทั้งหมดมาจากการสร้างอัลฟ่าที่กำลังดำเนินการอยู่] หลังจากได้รับการดูที่ Outer Worlds 2 โดยตรงเห็นได้ชัดว่า Obsidian ได้จัดลำดับความสำคัญของกลไก RPG ที่ลึกกว่า ในขณะที่เกมแรกเสนอวิธีการที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้นด้วยระบบที่มีความคล่องตัว
By Stella
May 17,2025

[หมายเหตุ: ภาพทั้งหมดมาจากการสร้างอัลฟ่าที่กำลังดำเนินการอยู่]

หลังจากได้รับการดูที่ Outer Worlds 2 โดยตรงก็เห็นได้ชัดว่า Obsidian ได้จัดลำดับความสำคัญของกลไก RPG ที่ลึกกว่า ในขณะที่เกมแรกนำเสนอวิธีการที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้นด้วยระบบที่มีความคล่องตัว แต่ภาคต่อนั้นมีจุดมุ่งหมายที่จะแยกตัวออกจากความสม่ำเสมอและกระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจสไตล์การเล่นที่ไม่เป็นทางการ นี่ไม่ใช่แค่ความซับซ้อนเพื่อความซับซ้อน The Outer Worlds 2 ได้รับการออกแบบมาเพื่อจุดประกายความคิดสร้างสรรค์อนุญาตให้มีความเชี่ยวชาญที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นและอาจเป็นการเฉลิมฉลองตัวเลือกที่เล่นโวหารที่ผู้เล่นอาจทำ

ในการอภิปรายเกี่ยวกับกลไก RPG ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบ Matt Singh เน้นเป้าหมายของทีมเพื่อส่งเสริมการทดลองกับงานสร้างต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม เขาอธิบายว่า“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นทดลองกับการสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” ซิงห์ได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการของพวกเขาโดยกล่าวว่า“ เราต้องการที่จะพึ่งพาการประสานงานจริง ๆ ดูว่าทักษะผู้เล่นลักษณะและความสามารถสามารถใส่เข้าไปในการสร้างที่น่าสนใจที่เล่นจากระบบอื่น ๆ ได้อย่างไร” ปรัชญานี้เห็นได้ชัดใน 11 นาทีของภาพการเล่นเกมพิเศษที่เราได้จัดแสดงโดยเน้นองค์ประกอบใหม่เช่น gunplay, stealth, gadgets และบทสนทนา ในส่วนนี้ของการครอบคลุม IGN ครั้งแรกของเราเราดำดิ่งลงไปในลักษณะเฉพาะของวิธีการที่ระบบเหล่านี้ได้รับการปรับแต่งใหม่และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้

เล่น ทบทวนระบบทักษะ -----------------------

สะท้อนให้เห็นถึงเกมแรกนักออกแบบระบบตะกั่ว Kyle Koenig กล่าวว่า“ เรามักจะเห็นตัวละครที่ดีในทุกสิ่งซึ่งในตอนท้ายของเกมทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของคุณลดลงด้วยตัวละครของคุณ” เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Obsidian ได้เปลี่ยนจากการจัดกลุ่มทักษะเป็นหมวดหมู่เพื่อมุ่งเน้นไปที่ทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ Koenig อธิบายว่า“ เราต้องการมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนสำคัญมากมีความสับสนน้อยลงเมื่อฉันควรลงทุนในทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ ถ้าฉันต้องการเป็นผู้เล่นที่เกี่ยวกับปืนและการใช้อุปกรณ์ทางการแพทย์ฉันรู้ว่าทักษะใดที่ฉันต้องใส่ใจจริงๆ

ซิงห์กล่าวเสริมว่า“ มีมากกว่าการสร้างแบบดั้งเดิมที่มุ่งเน้นการสร้างการต่อสู้ที่เน้นการต่อสู้หรือการสร้างที่เน้นการพูดมีการผสมผสานของแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ เขาบอกใบ้ถึงทักษะเช่นการสังเกตซึ่งสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบที่นำไปสู่เส้นทางอื่น

การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ

4 ภาพ ในขณะที่วิธีการนี้อาจดูเหมือนมาตรฐานสำหรับ RPGs แต่ Outer Worlds 2 แยกแยะตัวเองโดยใช้ระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขเพื่อเพิ่มความหลากหลายของตัวละครและเปิดโอกาสให้มากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในความสัมพันธ์กับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่

ข้อดีของการทดลอง

Obsidian กระตือรือร้นที่จะให้เส้นทางการเล่นเกมที่เฉพาะเจาะจงและเป็นเอกลักษณ์ Koenig กล่าวว่า“ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคในขณะที่คุณลงทุนในทักษะมันเปลี่ยนวิธีที่คุณสามารถลงทุนในสิทธิประโยชน์และนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย” เขายกตัวอย่างด้วยการวิ่งและปืนที่ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นที่ใช้ปืนลูกซอง SMGs และปืนไรเฟิลทำให้พวกเขายิงได้ในขณะที่วิ่งหรือเลื่อน เมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) สิ่งนี้สามารถเพิ่มการกระทำของกระสุนในการเล่นเกมของคุณ Koenig ยังกล่าวถึง Space Ranger ซึ่งเป็นสิทธิพิเศษที่ช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์การสนทนาและให้ความเสียหายเพิ่มขึ้นตามสถิติการพูดของคุณ เขาอธิบายว่า“ วิธีที่เรามองพวกเขาเมื่อออกแบบพวกเขาคือดูว่ารูปแบบการเล่นเกมที่แตกต่างกันทั้งหมดที่ผู้เล่นมีและการกระทำทั้งหมดที่พวกเขาสามารถทำได้และเราจะปรับเปลี่ยนได้อย่างไร”

ซิงห์เน้นถึงความสามารถที่เหมาะสำหรับสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมเช่นโรคจิตและฆาตกรต่อเนื่องซึ่งเสนอโบนัสเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวรสำหรับผู้เล่นที่เลือกที่จะกำจัด NPC ทุกตัว เขาตั้งข้อสังเกตว่า“ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่เราอนุญาตให้คุณฆ่าใครก็ได้ - เกมกำลังจะตอบสนองมันจะหมุนไปด้วยและคุณจะยังคงสามารถเล่นเกมให้เสร็จได้จริง ๆ แล้วมันเป็นวิธีที่สนุกจริงๆในการเล่นในการเล่นครั้งที่สองหรือสาม

สำหรับสไตล์การเล่นแบบดั้งเดิมที่มากขึ้น Koenig ได้พูดคุยเกี่ยวกับการสร้างที่ใช้ประโยชน์จากกลไกการต่อสู้องค์ประกอบของเกมโดยกล่าวว่า“ แม้ว่าคุณต้องการที่จะผสมและจับคู่พวกเขาคุณสามารถเป็นตัวละครที่เกี่ยวกับพลาสมาและการเผาไหม้สิ่งที่มีชีวิตอยู่ การโจมตีพวกเขาเป็นเพลงฮิตที่สำคัญที่สร้างความเสียหายจำนวนมาก”

ซิงห์ยังเน้นโอกาสสำหรับผู้เล่นในการทดลองกับเอฟเฟกต์ที่เป็นอันตรายซึ่งช่วยเพิ่มแง่มุมอื่น ๆ ของตัวละครของพวกเขา เขาตั้งคำถามว่า“ ฉันจะสร้างงานสร้างที่ซึ่งฉันมีแรงจูงใจที่จะเข้าไปที่นั่นและสร้างความเสียหายได้อย่างไรเพื่อที่ฉันจะได้ทำสิ่งอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพฉันชอบการสร้างสรรค์แบบเหล่านั้นที่ช่วยให้คุณเล่นกับความคิดนั้นและแปลงสิ่งที่อาจเป็นลบให้กลายเป็นแง่บวก วิธีการนี้ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเกมต้นฉบับตอนนี้เป็นจุดสนใจหลักใน Outer Worlds 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับลักษณะและข้อบกพร่อง

ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ

Koenig สะท้อนให้เห็นถึงอิทธิพลของเกมดั้งเดิมจาก Fallout โดยระบุว่า“ หนึ่งในสิ่งต่าง ๆ ในโลกภายนอกที่เป็นกุญแจสำคัญของ Fallout คือคุณอาจมีคุณลักษณะเชิงลบที่จะเป็นอันตรายต่อตัวละครของคุณ ระบบข้อบกพร่องในต้นฉบับที่อนุญาตให้ผู้เล่นยอมรับเอฟเฟกต์ถาวรตามพฤติกรรมในเกมเพื่อแลกกับคะแนนพิเศษ ใน Outer Worlds 2 แนวคิดนี้ได้รับการขยาย

ตอนนี้ระบบมีลักษณะเชิงบวกและลักษณะเชิงลบสร้างแบบไดนามิกของการให้และรับ ตัวอย่างเช่นคุณสามารถเลือกจุดที่ยอดเยี่ยมสำหรับคะแนนทักษะพิเศษที่การสร้างตัวละครหรือความแข็งแกร่งเพื่อล้มเป้าหมายโดยการวิ่งเข้าไปในพวกเขา เพื่อให้ได้รับผลบวกมากขึ้นคุณอาจเลือกเชิงลบเช่นใบ้ซึ่งป้องกันไม่ให้คุณลงทุนในห้าทักษะหรือป่วยซึ่งช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความอดทนต่อความเป็นพิษ นี่เป็นเพียงตัวเลือกบางอย่างที่มีอยู่ในระยะแรก

การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ

25 ภาพ ในขณะที่ฉันจะสำรวจข้อบกพร่องที่ปรับปรุงใหม่ในรายละเอียดที่มากขึ้นในบทความอื่นเป็นที่ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 กำลังผลักดันขอบเขตด้วยข้อบกพร่องที่สร้างสรรค์และบางครั้งก็มีอารมณ์ขัน ในเกมต้นฉบับฉันมักจะปฏิเสธข้อบกพร่องเพราะการแลกเปลี่ยนสำหรับคะแนนพิเศษพิเศษดูเหมือนจะไม่คุ้มค่า ตอนนี้เกมติดตามพฤติกรรมและนิสัยของคุณโดยเสนอข้อบกพร่องที่มีทั้งเงื่อนไขเชิงบวกและเชิงลบที่ปรากฏขึ้นโดยไม่คาดคิดตามสไตล์การเล่นของคุณ คุณยังต้องเลือกใช้พวกเขา แต่พวกเขากลายเป็นลักษณะถาวรของตัวละครของคุณ

ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec

ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นใน Outer Worlds 2 Obsidian ได้มุ่งเน้นไปที่การทำให้ระบบเหล่านี้ชัดเจนและเข้าใจได้ผ่านคำอธิบายในเกมและองค์ประกอบ UI Koenig กล่าวว่า“ จากการเดินทางจากการสร้างตัวละครเราต้องการที่จะวางไว้ในระดับแนวหน้าว่าอะไรคือความแตกต่างของทักษะเหล่านี้และสิ่งที่พวกเขาทำ” ความชัดเจนนี้ไม่เพียง แต่ผ่านข้อความช่วยเหลือ แต่ยังมีวิดีโอสั้น ๆ ในเมนูที่แสดงให้เห็นถึงผลกระทบของการเล่นเกม คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อคพวกเขาช่วยให้ผู้เล่นวางแผนความก้าวหน้าและการสร้างของพวกเขา ข้อกำหนดสำหรับ Perks จะแสดงล่วงหน้าและไอคอนในเมนูหมายถึงสไตล์การเล่นทั่วไปและทักษะที่เกี่ยวข้อง

Koenig เน้นการขาดตัวเลือก respec หลังจากลำดับเบื้องต้นโดยระบุว่า“ โดยการลบ respec เราจะกระตุ้นให้มันเป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษเกี่ยวกับ RPG

ซิงห์เสริมปรัชญานี้โดยกล่าวว่า“ ปรัชญาที่ชาญฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรมีความหมายเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณและเขาสรุปว่า“ นี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่เราขอให้คุณเลือก

ข่าวเด่น

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved