Lar > Notícias > Os mundos externos 2: desencadear a criatividade na construção de personagens de RPG - IGN

Os mundos externos 2: desencadear a criatividade na construção de personagens de RPG - IGN

[Nota: Todas as filmagens são de uma construção alfa de trabalho em andamento.] Depois de obter uma olhada em primeira mão para os mundos externos 2, é evidente que a obsidiana priorizou a mecânica de RPG mais profunda. Enquanto o primeiro jogo ofereceu uma abordagem mais acessível com sistemas simplificados, a sequência pretende se afastar da unifo
By Stella
May 17,2025

[Nota: todas as filmagens são de uma construção alfa de trabalho em andamento.]

Depois de obter uma olhada em primeira mão para o mundo externo 2, é evidente que a obsidiana priorizou a mecânica de RPG mais profunda. Embora o primeiro jogo tenha oferecido uma abordagem mais acessível com sistemas simplificados, a sequência pretende romper com a uniformidade e incentivar os jogadores a explorar estilos de jogo não convencionais. Isso não é apenas complexidade por causa da complexidade; O Exterior Worlds 2 foi projetado para desencadear a criatividade, permitir uma especialização mais profunda e talvez até celebrar as escolhas peculiares que os jogadores possam fazer.

Em uma discussão sobre a renovada mecânica de RPG, o diretor de design Matt Singh enfatizou o objetivo da equipe de incentivar a experimentação com várias construções, seja tradicional ou não tradicional. Ele explicou: "Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional". Singh elaborou ainda mais a abordagem deles, dizendo: "Nós realmente queríamos me inclinar para sinergias, olhando como as habilidades, características e vantagens dos jogadores podem se infundir em construções interessantes que jogam em outros sistemas". Essa filosofia é evidente nos 11 minutos de filmagem exclusiva de jogabilidade que mostramos, destacando novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Nesta parte de nossa primeira cobertura IGN, mergulhamos nas especificidades de como esses sistemas foram reimaginados e o que os jogadores podem antecipar.

Jogar Repensando o sistema de habilidades ---------------------------

Refletindo sobre o primeiro jogo, o designer de sistemas principais Kyle Koenig observou: "Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem". Para abordar isso, a obsidiana mudou de agrupamento de habilidades para categorias para focar em habilidades individuais com diferenças significativas. Koenig explicou: “Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou em outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, eu sei que as habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-los e não nos grupos, permite que os caracteres sejam mais especiais.”

Singh acrescentou: "Há mais do que apenas uma compilação furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele sugeriu habilidades como observação, que podem revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos que levam a caminhos alternativos.

A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela

4 imagens Embora essa abordagem possa parecer padrão para os RPGs, o mundo externo 2 se distingue usando o sistema de habilidades revisado para aprimorar a diversidade de construir do personagem e abrir mais possibilidades, especialmente em relação ao sistema de vantagens renovadas.

As vantagens de se tornar experimental

A Obsidian está interessada em fornecer caminhos de jogabilidade específicos e únicos. Koenig afirmou: "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes". Ele forneceu um exemplo com a corrida e a arma, projetados para jogadores que usam espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles disparassem enquanto corriam ou deslizam. Combinado com a dilatação tática do tempo (TTD), isso pode adicionar ação de tempo de bala à sua jogabilidade. Koenig também mencionou o Space Ranger, uma vantagem que aprimora as interações de diálogo e fornece aumentos de danos com base na sua estatística de fala. Ele explicou: "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era ver o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los".

Singh destacou as vantagens adaptadas para peças de jogo não tradicionais, como Psychopath e Serial Killer, que oferecem bônus como impulsionamentos permanentes de saúde para jogadores que optam por eliminar todos os NPC. Ele observou: "Especialmente em um jogo de obsidiano, onde permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo. É realmente uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver até onde você pode levá -lo".

For more conventional playstyles, Koenig discussed builds that leverage the game's elemental combat mechanics, saying, “Even if you want to mix and match them, you can be a character that's all about plasma and burning things alive while getting healing from it – or using shock damage to scramble automechs and have them fight for you temporarily while paralyzing creatures and humans – or using corrosive damage to take away all their armor and make it so all your Os ataques contra eles são acertos críticos que causam quantidades insanas de danos. ”

Singh também enfatizou a oportunidade para os jogadores experimentarem efeitos prejudiciais que melhoram outros aspectos de seu caráter. Ele colocou a pergunta: "Como faço para construir uma construção onde eu realmente sou incentivado a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem brincar com essa idéia e converter algo que possa ser negativo em um aspecto positivo de sua construção". Essa abordagem, que fazia parte do jogo original, agora é um foco central nos mundos externos 2, particularmente em relação a características e falhas.

As características positivas e negativas

Koenig refletiu sobre a influência do jogo original de Fallout, afirmando: "Uma das coisas nos mundos externos que foi uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para passar em outro lugar". O sistema de falhas no original permitiu que os jogadores aceitassem efeitos permanentes com base no comportamento do jogo em troca de pontos extras. No mundo externo 2, esse conceito foi expandido.

O sistema agora inclui características positivas e características negativas, criando uma dinâmica de dar e receber. Por exemplo, você pode escolher o Brilliant para pontos de habilidade extras na criação de personagens ou na barragem para derrubar alvos correndo neles. Para ganhar mais pontos positivos, você pode selecionar negativos como o Dumb, o que o impede de investir em cinco habilidades, ou doentio, o que reduz sua saúde e tolerância básica à toxicidade. Essas são apenas algumas das opções disponíveis nos estágios iniciais.

A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela

25 imagens Enquanto explorarei as falhas renovadas em mais detalhes em outro artigo, fica claro que o mundo externo 2 está ultrapassando os limites com falhas inventivas e às vezes humorísticas. No jogo original, muitas vezes recusei falhas porque a troca de pontos extras não parecia valer a pena. Agora, o jogo rastreia seu comportamento e hábitos, oferecendo falhas com condições positivas e negativas que parecem inesperadamente baseadas no seu estilo de jogo. Você ainda precisa optar por eles, mas eles se tornam um aspecto permanente do seu personagem.

Jogadores de orientação e abandonando o Respons

Com o aumento da complexidade nos mundos externos 2, a Obsidian se concentrou em tornar esses sistemas claros e compreensíveis por meio de explicações e elementos da interface do jogo. Koenig disse: "Desde o início, da criação de personagens, nós realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem". Essa clareza é alcançada não apenas por meio de texto de ajuda, mas também com vídeos curtos nos menus demonstrando impactos na jogabilidade. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando os jogadores a planejar sua progressão e construir. Os requisitos para vantagens são exibidos antecipadamente e os ícones no menu significam seu estilo de jogo geral e habilidade associada.

Koenig destacou a ausência de uma opção REPEC após a sequência introdutória, afirmando: "Ao remover o Responce, realmente incentivamos a sua experiência. É uma parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o respectivo tende a menos.

Singh reforçou essa filosofia, dizendo: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas na sua experiência de jogabilidade. E ele concluiu:" Essa é apenas uma dessas maneiras em que estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso acontece de maneiras interessantes e divertidas ".

Manchetes

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved