[Remarque: toutes les images proviennent d'une construction alpha en cours.]
Après avoir vu un regard de première main sur les mondes extérieurs 2, il est évident que l'obsidienne a priorisé les mécanismes de RPG plus profonds. Bien que le premier jeu ait offert une approche plus accessible avec des systèmes rationalisés, la suite vise à rompre avec l'uniformité et à encourager les joueurs à explorer le style de jeu non conventionnel. Ce n'est pas seulement la complexité pour la complexité; Les Worlds 2 extérieurs sont conçus pour susciter la créativité, permettre une spécialisation plus approfondie et peut-être même célébrer les choix originaux que les joueurs pourraient faire.
Dans une discussion sur la mécanique RPG remaniée, le directeur du design Matt Singh a souligné l'objectif de l'équipe d'encourager l'expérimentation avec diverses constructions, qu'elles soient traditionnelles ou non traditionnelles. Il a expliqué: «Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes versions, traditionnelles ou non traditionnelles.» Singh a en outre développé leur approche, en disant: «Nous voulions vraiment nous appuyer sur les synergies, en examinant comment les compétences, les traits et les avantages des joueurs peuvent tous infuser des constructions intéressantes qui jouent d'autres systèmes.» Cette philosophie est évidente dans les 11 minutes de séquences de jeu exclusives que nous avons présentées, mettant en évidence de nouveaux éléments comme Gunplay, Stealth, Gadgets et Dialogue. Dans cette partie de notre première couverture IGN, nous plongeons dans les détails de la façon dont ces systèmes ont été repensés et de ce que les joueurs peuvent anticiper.
Repenser le système de compétences ---------------------------En réfléchissant au premier jeu, le concepteur de systèmes principaux Kyle Koenig a noté: «Nous voyions souvent des personnages bons dans tout, ce qui, à la fin du jeu, a minimisé votre expérience personnelle avec votre personnage.» Pour y remédier, l'obsidienne est passée du regroupement des compétences en catégories à la concentration sur les compétences individuelles avec des différences significatives. Koenig a expliqué: «Nous voulions nous concentrer sur le niveau de niveau et l'investissement individuel vraiment.
Singh a ajouté: "Il y a plus qu'une simple construction traditionnelle focalisée furtive, une construction axée sur le combat ou une construction axée sur la parole. Il y a beaucoup de mélange de concepts, jouant avec d'autres systèmes et incorporant ceux dans une gamme assez large mais unique de profils de joueurs différents." Il a fait allusion à des compétences comme l'observation, qui peuvent révéler des éléments cachés dans l'environnement, tels que des portes secrètes ou des objets interactifs qui conduisent à des chemins alternatifs.
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Bien que cette approche puisse sembler standard pour les RPG, les mondes externes 2 se distinguent en utilisant le système de compétences révisé pour améliorer la diversité de la construction de personnages et ouvrir plus de possibilités, en particulier en ce qui concerne le système de pertes remanié.
Obsidian tient à fournir des chemins de gameplay spécifiques et uniques. Koenig a déclaré: «Nous avons considérablement augmenté le nombre d'avantages avec plus de 90 d'entre eux - chacun de ceux qui nécessitent diverses compétences pour déverrouiller. Lorsque vous investissez dans les compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous entraîne de nombreuses voies différentes.» Il a fourni un exemple avec le Perk Run and Gun, conçu pour les joueurs utilisant des fusils de chasse, des SMG et des fusils, leur permettant de tirer tout en sprintant ou en glissant. Combiné avec une dilatation de temps tactique (TTD), cela peut ajouter une action de balle à votre gameplay. Koenig a également mentionné Space Ranger, un avantage qui améliore les interactions de dialogue et fournit des augmentations de dégâts en fonction de votre statistique de la parole. Il a expliqué: «La façon dont nous les regardons lors de leur conception était de regarder ce que sont tous les différents modes de gameplay, et quelles sont toutes les actions qu'ils peuvent entreprendre et comment les modifier.»
Singh a mis en évidence des avantages adaptés aux styles de jeu non traditionnels, tels que Psychopathe et Serial Killer, qui offrent des bonus comme des boosts de santé permanents pour les joueurs qui choisissent d'éliminer chaque PNJ. Il a noté: "Surtout dans un jeu d'obsidien où nous vous permettons de tuer quiconque - le jeu va répondre, ça va rouler avec, et vous pourrez toujours terminer le jeu. C'est en fait une façon vraiment amusante de jouer dans un deuxième ou un troisième jeu pour voir à quel point vous pouvez le faire."
Pour des styles de jeu plus conventionnels, Koenig a discuté des builds qui tirent parti de la mécanique de combat élémentaire du jeu, en disant: «Même si vous voulez les mélanger et les assortir, vous pouvez être un personnage qui est tout au sujet du plasma et de la combustion des choses vives tout en vous en tirant de la guéris Les attaques contre eux sont des coups critiques qui infligent des dommages insensés. »
Singh a également souligné l'opportunité pour les joueurs d'expérimenter des effets néfastes qui améliorent d'autres aspects de leur caractère. Il a posé la question: «Comment construire une construction où je suis réellement incité à y entrer et à subir des dégâts afin que je puisse alors faire d'autres choses efficacement? J'aime vraiment ce genre de versions créatives qui vous permettent de jouer avec cette idée et de convertir quelque chose qui pourrait être négatif en un aspect positif de votre construction.» Cette approche, qui faisait partie du jeu original, est désormais un objectif central dans les mondes extérieurs 2, en particulier en relation avec les traits et les défauts.Koenig a réfléchi à l'influence du jeu original de Fallout, déclarant: «L'une des choses dans les mondes extérieures qui était une clé de Fallout était que vous pouviez avoir des attributs négatifs qui seraient activement préjudiciables à votre personnage, mais vous obtenez quelques points supplémentaires à dépenser ailleurs.» Le système Flaws dans les joueurs d'origine a permis aux joueurs d'accepter des effets permanents en fonction du comportement en jeu en échange de points avantageux supplémentaires. Dans les mondes extérieurs 2, ce concept a été élargi.
Le système comprend désormais des traits positifs et des traits négatifs, créant une dynamique de concevoir. Par exemple, vous pouvez choisir Brilliant pour des points de compétence supplémentaires sur la création de personnages ou la musculation pour abattre des cibles en sprintant. Pour gagner plus de points positifs, vous pouvez sélectionner des négatifs comme Dumb, ce qui vous empêche d'investir dans cinq compétences, ou maladif, ce qui réduit votre santé et la tolérance à la toxicité. Ce ne sont que quelques-unes des options disponibles dans les premiers stades.
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Bien que je vais explorer les défauts remaniés plus en détail dans un autre article, il est clair que les mondes extérieurs 2 repoussent les limites avec des défauts inventifs et parfois humoristiques. Dans le jeu original, j'ai souvent refusé les défauts parce que le compromis pour des points avantages supplémentaires ne semblait pas valable. Maintenant, le jeu suit votre comportement et vos habitudes, offrant des défauts avec des conditions positives et négatives qui apparaissent de façon inattendue en fonction de votre style de jeu. Vous devez toujours les opter pour eux, mais ils deviennent un aspect permanent de votre personnage.
Avec la complexité accrue dans les mondes extérieurs 2, l'obsidienne s'est concentrée sur la création de ces systèmes clairs et compréhensibles grâce à des explications en jeu et à des éléments d'interface utilisateur. Koenig a déclaré: «Dès le départ, de la création de personnages, nous voulions vraiment mettre au premier plan quelles sont les différences de ces compétences et ce qu'elles font.» Cette clarté est réalisée non seulement par le texte d'aide mais aussi avec de courtes vidéos dans les menus démontrant des impacts de jeu. Une fonctionnalité remarquable est la possibilité de marquer des avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, aidant les joueurs à planifier leur progression et leur construction. Les exigences pour les avantages sont affichées à l'avance, et les icônes du menu signifient leur style de jeu général et leur compétence associée.
Koenig a souligné l'absence d'une option respectueuse après la séquence d'introduction, déclarant: «En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience. Cela fait partie de votre expérience que personne d'autre n'a eu, et je pense que c'est vraiment spécial sur les RPG et quelque chose que le respect a tendance à diminuer.»
Singh a renforcé cette philosophie, en disant: «En ce qui concerne la philosophie, nous pensons vraiment que tous vos choix devraient avoir d'importance. Ils devraient être des changements significatifs à votre expérience de jeu. Et il a conclu:« Ce n'est que l'une de ces manières où nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se joue de manière intéressante et amusante. »