[참고 : 모든 영상은 진행중인 Alpha 빌드에서 나온 것입니다.]
Outer Worlds 2를 직접 살펴본 후 Obsidian이 더 깊은 RPG 역학을 우선시했음을 알 수 있습니다. 첫 번째 게임은 간소화 된 시스템으로보다 접근하기 쉬운 접근 방식을 제공했지만 속편은 균일 성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 플레이 스타일을 탐색하도록 장려하는 것을 목표로합니다. 이것은 복잡성을위한 복잡성이 아닙니다. Outer Worlds 2는 창의성을 불러 일으키고 더 깊은 전문화를 허용하며 플레이어가 할 수있는 기발한 선택을 축하하도록 설계되었습니다.
개조 된 RPG 역학에 대한 토론에서 디자인 디렉터 인 Matt Singh은 전통적이든 비 전통적이든 다양한 빌드에 대한 실험을 장려하려는 팀의 목표를 강조했습니다. 그는 다음과 같이 설명했다.“우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고 있습니다.” Singh은 그들의 접근 방식에 대해 더 자세히 설명했다.“우리는 플레이어의 기술, 특성 및 특전이 다른 시스템에서 재생되는 흥미로운 빌드에 어떻게 주입 될 수 있는지를보고 시너지에 의존하고 싶었다”고 말했다. 이 철학은 우리가 선보인 독점적 인 게임 플레이 장면에서 분명합니다. Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소를 강조합니다. IGN 첫 번째 커버리지 의이 부분에서, 우리는 이러한 시스템이 어떻게 재구성되었는지와 플레이어가 예상 할 수있는 내용에 대한 세부 사항을 살펴 봅니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------첫 번째 게임을 반영하여 Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 다음과 같이 지적했습니다.“우리는 종종 게임이 끝날 무렵 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화 한 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 보게 될 것입니다.” 이를 해결하기 위해 Obsidian은 그룹화 기술에서 카테고리로 전환하여 상당한 차이가있는 개별 기술에 중점을 두었습니다. Koenig는 다음과 같이 설명했습니다.“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때 혼란이 덜합니다. 총에 관한 모든 선수가되고 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다. 그룹에 분리되어 있지 않으면 캐릭터가 더 특화 될 수 있습니다. "
Singh은 다음과 같이 덧붙였습니다.“전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다.” 그는 관찰과 같은 기술을 암시하여 비밀 도어 나 대체 경로로 이어지는 비밀 도어 나 대화 형 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 드러 낼 수 있습니다.
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이 접근법은 RPG에 대한 표준으로 보일 수 있지만 Outer Worlds 2는 수정 된 기술 시스템을 사용하여 캐릭터 구축 다양성을 향상시키고 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여 더 많은 가능성을 열어서 자체적으로 구별됩니다.
Obsidian은 구체적이고 독특한 게임 플레이 경로를 제공하는 데 열심입니다. Koenig는 다음과 같이 말했습니다 :“우리는 90 개가 넘는 특전의 수를 크게 늘 렸습니다. 각 기술은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들입니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다.” 그는 샷건, SMG 및 소총을 사용하는 플레이어를 위해 설계된 Perk Run and Gun과 함께 예제를 제공하여 스프린트 나 슬라이딩 중에 발사 할 수 있습니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하여 게임 플레이에 총알 액션을 추가 할 수 있습니다. Koenig는 또한 대화 상호 작용을 향상시키고 음성 통계에 따라 손상 부스트를 제공하는 Perk 인 Space Ranger를 언급했습니다. 그는“디자인 할 때 우리가 그들을 바라 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 다른 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다.”라고 설명했습니다.
Singh은 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 특권을 강조했습니다. 이는 모든 NPC를 제거하기로 선택한 플레이어에게 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 제공합니다. 그는“특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 롤을 할 것입니다. 그리고 당신은 여전히 게임을 완료 할 수 있습니다. 실제로 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 얼마나 멀리 걸릴 수 있는지보기 위해 정말 재미있는 방법입니다.”
더 전통적인 플레이 스타일을 위해 Koenig는 게임의 원소 전투 역학을 활용하는 빌드에 대해 논의했습니다.“당신은 그들을 혼합하고 일치시키기를 원하더라도, 혈장에서 치유를하면서 살아있는 것들에 관한 캐릭터가 될 수 있습니다. 그들에 대한 공격은 미친 양의 피해를 입히는 중요한 인기입니다.”
Singh는 또한 플레이어가 자신의 성격의 다른 측면을 향상시키는 해로운 효과를 실험 할 수있는 기회를 강조했습니다. 그는“내가 실제로 거기에 들어가서 피해를 입히기 위해 실제로 인센티브를받는 건물을 건설하는 방법을 어떻게 건설해야합니까? 그래서 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 손상을 입을 수는 있습니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 재생하고 부정적인 무언가를 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창조적 인 빌드를 정말 좋아합니다.” 원래 게임의 일부였던이 접근법은 이제 특히 특성과 결함과 관련하여 Outer Worlds 2에서 중심적인 초점입니다.Koenig는 Fallout의 원래 게임의 영향을 반영하면서“Fallout에서 열쇠가 된 Outer Worlds의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다.” 원래의 결함 시스템을 통해 플레이어는 추가 PERK 포인트와 대가로 게임 내 동작을 기반으로 영구적 인 효과를 받아 들일 수있었습니다. Outer Worlds 2에서는이 개념이 확장되었습니다.
이 시스템에는 이제 긍정적 인 특성과 부정적인 특성이 포함되어 있으며,주고받는 역동적입니다. 예를 들어, 캐릭터 제작 또는 Brawny에서 추가 기술 포인트를 위해 Brilliant를 선택하여 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻으려면 Dumb와 같은 네거티브를 선택하여 5 가지 기술에 투자하거나 병에 걸릴 수 없으므로 기본 건강과 독성에 대한 내성이 낮아집니다. 이들은 초기 단계에서 사용할 수있는 옵션 중 일부일뿐입니다.
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다른 기사에서 개선 된 결함을 더 자세히 탐색하지만, Outer Worlds 2는 독창적이고 때로는 유머러스 한 결함으로 경계를 밀고 있다는 것이 분명합니다. 오리지널 게임에서, 나는 종종 추가 혜택에 대한 트레이드 오프가 가치가없는 것처럼 보이기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 이제 게임은 행동과 습관을 추적하여 플레이 스타일에 따라 예기치 않게 나타나는 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공합니다. 당신은 여전히 그들을 선택해야하지만, 그들은 당신의 캐릭터의 영구적 인 측면이됩니다.
Outer Worlds 2의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 시스템을 명확하고 이해할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. Koenig는“캐릭터 창조물에서부터 우리는이 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다.”라고 말했습니다. 이 명확성은 도움말 텍스트뿐만 아니라 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴의 짧은 비디오를 통해서도 달성됩니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하는 기능으로 플레이어가 진행 상황과 빌드를 계획하는 데 도움이됩니다. 특전에 대한 요구 사항은 선불로 표시되며 메뉴의 아이콘은 일반적인 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타냅니다.
Koenig는 입문 시퀀스 후 RESPEC 옵션이 없음을 강조하면서“RESPEC를 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되기 위해 그것을 실제로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 가진 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말로 특별하다고 생각합니다.
싱은이 철학을 강화했다.“철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 정말로 중요해야한다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 그리고 그는 결론을 내 렸습니다.“이것은 우리가 선택을하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지를 보는 방법 중 하나 일뿐입니다.