[注:すべての映像は、進行中のアルファビルドからのものです。]
アウターワールド2を直接見た後、黒曜石がより深いRPGメカニクスを優先していることは明らかです。最初のゲームでは、合理化されたシステムでよりアクセスしやすいアプローチを提供しましたが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーが型破りなプレイスタイルを探索することを奨励することを目指しています。これは、複雑さのためだけの複雑さではありません。アウターワールド2は、創造性を引き起こし、より深い専門化を可能にし、おそらくプレイヤーが行うかもしれない風変わりな選択を祝うように設計されています。
改良されたRPGメカニクスに関する議論の中で、デザインディレクターのマットシンは、伝統的であろうと非伝統的であろうと、さまざまなビルドの実験を奨励するというチームの目標を強調しました。彼は、「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています。」シンはさらに、彼らのアプローチについて詳しく説明し、「私たちは本当に相乗効果に寄りかかって、プレイヤーのスキル、特性、特典が他のシステムで再生される興味深いビルドにどのように注入できるかを見ていました。」この哲学は、私たちが紹介した11分間の排他的なゲームプレイ映像で明らかになり、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を強調しています。 IGNの最初のカバレッジのこの部分では、これらのシステムがどのように再考され、プレイヤーが予測できるかの詳細に飛び込みます。
スキルシステムの再考----------------------------最初のゲームを振り返って、Lead Systems DesignerのKyle Koenigは、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターであなたの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくあるすべてのキャラクターをよく見るだろう」と述べました。これに対処するために、黒曜石はグループ化スキルからカテゴリにシフトしました。 Koenig氏は次のように説明しました。「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を合わせたいと思いました。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合は、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。
シンは次のように付け加えました。「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、秘密のドアや代替パスにつながる秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境の隠された要素を明らかにすることができる観察のようなスキルを暗示しました。
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールド2は、改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良された特典システムに関連して、キャラクターの構築の多様性を高め、より多くの可能性を開放することで区別します。
黒曜石は、特定のユニークなゲームプレイパスを提供することに熱心です。 Koenig氏は次のように述べています。「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれのロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものは、スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、さまざまなパスを導きます。」彼は、ショットガン、SMG、ライフルを使用してプレイヤー向けに設計されたPerk RunとGunの例を提供し、スプリントまたはスライディング中に発射できるようにしました。戦術時間拡張(TTD)と組み合わせることで、これによりゲームプレイに弾丸のアクションが追加されます。 Koenigはまた、会話の相互作用を強化し、音声統計に基づいてダメージブーストを提供する特典であるSpace Rangerに言及しました。彼は次のように説明しました。「それらを設計するときに見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らが取ることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした。」
Singhは、PsychopathやSerial Killerなどの非伝統的なプレイスタイルに合わせて調整された特典を強調しました。これらは、すべてのNPCを排除することを選択したプレイヤーに永久的な健康増進などのボーナスを提供します。彼は、「特にあなたが誰かを殺すことを許している黒曜石のゲームで - ゲームはそれに応じてロールするでしょう、そしてあなたはまだゲームを完了することができるでしょう。
より従来のプレイスタイルのために、Koenigは、ゲームのエレメンタル戦闘力学を活用するビルドについて議論し、「それらを混ぜて一致させたいとしても、それから癒しを得る間、または衝撃的なダメージを使用して、衝撃的なダメージを使用して、あなたのために衝撃的なダメージを使って、一時的に狂気を包みます。それらに対する攻撃は、非常識な量のダメージを与える重要なヒットです。」
シンはまた、プレイヤーが自分の性格の他の側面を強化する有害な効果を実験する機会を強調しました。彼は、「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブになって他のことを効果的に行うことができるようにするために、実際にインセンティブにされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?元のゲームの一部であるこのアプローチは、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2の中心的な焦点となっています。Koenigは、フォールアウトからの元のゲームの影響を振り返り、「フォールアウトの鍵となった外界の鍵の1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害な否定的な属性を持つことができることですが、他の場所で過ごすためにいくつかの追加ポイントを獲得することができました。」オリジナルの欠陥システムにより、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えにゲーム内の動作に基づいて永続的な効果を受け入れることができました。アウターワールド2では、この概念が拡大されています。
システムには、ポジティブな特性と否定的な特性が含まれており、ギブアンドテイクのダイナミクスを作成します。たとえば、キャラクターの作成の追加スキルポイントや、ターゲットを疾走することでターゲットをノックダウンするための華麗なスキルポイントを選択できます。よりポジティブになるために、ダムのようなネガを選択することができます。これにより、5つのスキルや病気に投資することができなくなり、毒性に対する基本的な健康と寛容が低下します。これらは、初期段階で利用可能なオプションのほんの一部です。
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別の記事で改良された欠陥をさらに詳しく調べますが、アウターワールド2が独創的で、時にはユーモラスな欠陥で境界を押し広げていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントのトレードオフは価値がないように思えたため、私はしばしば欠陥を拒否しました。今、ゲームはあなたの行動と習慣を追跡し、あなたのプレイスタイルに基づいて予期せずに見える正と否定的な条件の両方で欠陥を提供します。あなたはまだそれらをオプトリングする必要がありますが、それらはあなたのキャラクターの永続的な側面になります。
Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianはゲーム内の説明とUI要素を通じてこれらのシステムを明確に理解できるようにすることに焦点を合わせています。 Koenig氏は、「最初から、キャラクターの作成から、これらのスキルの違いと彼らが何をするのかを最前線に置きたかった」と述べました。この明快さは、ヘルプテキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニューの短いビデオでも達成されます。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、プレイヤーが進行とビルドを計画することができることです。特典の要件は事前に表示され、メニューのアイコンは一般的なプレイスタイルと関連するスキルを意味します。
Koenigは、導入シーケンスの後にRESPECオプションがないことを強調し、「RESPECを削除することで、あなたの経験であることを本当に奨励します。それは他の誰も経験していない経験の一部であり、RPGSについては本当に特別なものであり、RESPECが減少する傾向があると思います。」
シンはこの哲学を強化し、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。彼らはあなたのゲームプレイ体験に意味のある変化であるべきです。そして、彼は「これはあなたがそれを守り、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生するかを見るための方法の1つにすぎません」と結論付けました。