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Die äußeren Welten 2: Kreativität im RPG -Charakterbau - IGN entfesseln

[Hinweis: Das gesamte Filmmaterial stammt aus einem Alpha-Build in der Arbeit.] Nachdem Obsidian eine priorisierte tiefere RPG-Mechanik priorisiert hat. Während das erste Spiel einen zugänglicheren Ansatz mit optimierten Systemen bot, zielt die Fortsetzung darauf ab, sich von UniFO zu lösen
By Stella
May 17,2025

[Hinweis: Alle Filmmaterialien stammen aus einem Alpha-Build in der Arbeit.]

Nach einem Blick auf die äußeren Welten 2 ist es offensichtlich, dass Obsidian die tiefere RPG -Mechanik priorisiert hat. Während das erste Spiel einen zugänglicheren Ansatz mit optimierten Systemen bot, zielt die Fortsetzung darauf ab, sich von der Einheitlichkeit zu lösen und die Spieler zu ermutigen, unkonventionelle Spielstile zu erkunden. Dies ist nicht nur die Komplexität für die Komplexitäts willen. Die äußeren Welten 2 sollen Kreativität auslösen, eine tiefere Spezialisierung ermöglichen und vielleicht sogar die schrulligen Auswahlmöglichkeiten feiern, die Spieler treffen könnten.

In einer Diskussion über die überarbeitete RPG-Mechanik betonte Designdirektorin Matt Singh das Ziel des Teams, das Experimentieren mit verschiedenen Builds zu fördern, ob traditionell oder nicht traditionell. Er erklärte: "Wir suchen nach Möglichkeiten, den Spieler dazu zu bringen, mit verschiedenen traditionellen oder nicht traditionellen Bauen zu experimentieren." Singh arbeitete weiter nach ihrem Ansatz aus und sagte: „Wir wollten uns unbedingt in Synergien lehnen und untersuchten, wie Spielerfähigkeiten, Merkmale und Vergünstigungen in interessante Builds einbeziehen können, die andere Systeme abspielen.“ Diese Philosophie zeigt sich in den 11 Minuten exklusivem Gameplay -Filmmaterial, das wir vorgestellt haben und neue Elemente wie Gunplay, Stealth, Gadgets und Dialog hervorheben. In diesem Teil unserer Erstberichterstattung in IGN tauchen wir in die Einzelheiten ein, wie diese Systeme neu interpretiert wurden und welche Spieler erwarten können.

Spielen Überdenken des Skill-Systems -----------------------

Der leitende Systemdesigner Kyle Koenig bemerkte: „Wir haben die Charaktere in allem oft gut sehen, was am Ende des Spiels oft die Charaktere gut sehen, die Ihre persönliche Erfahrung mit Ihrem Charakter minimiert haben.“ Um dies zu beheben, hat sich Obsidian von den Gruppierfähigkeiten in Kategorien auf individuelle Fähigkeiten mit signifikanten Unterschieden verschoben. Koenig erklärte: „Wir wollten uns darauf konzentrieren, jede einzelne Ebene und Investition wirklich wichtig zu machen. Es gibt weniger Verwirrung darüber, wann ich in die eine oder andere Fähigkeit investieren sollte. Wenn ich ein Spieler sein möchte, der alles um Waffen und die Verwendung von medizinischen Geräten verwendet, weiß ich, welche Fähigkeiten ich wirklich interessieren muss. Wenn ich sie getrennt hat, und nicht in Gruppierungen, die Charaktere spezifischer sind, werden die Charaktere spezifischer.“

Singh fügte hinzu: "Es gibt mehr als nur einen traditionellen, von Stealth ausgerichteten Build, kämpfungsorientierte Build oder Sprachausbau. Er deutete auf Fähigkeiten wie Beobachtung hin, die verborgene Elemente in der Umgebung aufzeigen können, z. B. geheime Türen oder interaktive Objekte, die zu alternativen Pfaden führen.

Die äußeren Welten 2 Charaktererstellung - Screenshots

4 Bilder Während dieser Ansatz für RPGs Standard erscheinen mag, unterscheidet sich die äußeren Welten 2, indem sie das überarbeitete Skill -System nutzt, um die Charakter -Aufbau -Vielfalt zu verbessern und mehr Möglichkeiten zu eröffnen, insbesondere in Bezug auf das überarbeitete Vorteilesystem.

Die Vorteile, experimentell zu werden

Obsidian ist daran interessiert, spezifische und einzigartige Gameplay -Pfade bereitzustellen. Koenig erklärte: "Wir haben die Zahl der Vergünstigungen mit über 90 von ihnen erheblich erhöht - jede derjenigen, die verschiedene Fähigkeiten zur Erschließung benötigen. Wenn Sie in Fähigkeiten investieren, ändert sich dies, wie Sie in Vergünstigungen investieren und Sie viele verschiedene Wege herunterführen können." Er lieferte ein Beispiel mit dem Perk Run und der Waffe, die für Spieler ausgelegt wurde, die Schrotflinten, SMGs und Gewehre verwenden, damit sie beim Sprinten oder Gleiten feuern konnten. In Kombination mit taktischer Zeitdilatation (TTD) kann dies Ihrem Gameplay eine Kugelzeit erweitern. Koenig erwähnte auch Space Ranger, ein Vorteil, der die Dialoginteraktionen verbessert und Schadensschaden basierend auf Ihrer Sprachstatus liefert. Er erklärte: "Die Art und Weise, wie wir sie beim Entwerfen betrachteten, bestand darin, zu betrachten, was all die verschiedenen Gameplay -Modi, die der Spieler hat, und welche Aktionen sie ergreifen können und wie wir sie ändern können."

Singh hob die Vorteile hervor, die auf nicht-traditionelle Spielstile wie Psychopath und Serienmörder zugeschnitten waren und Boni wie permanente Gesundheitsschubs für Spieler anbieten, die sich dafür entscheiden, jeden NPC zu beseitigen. Er bemerkte: "Besonders in einem Obsidian -Spiel, in dem wir Ihnen zulassen, dass Sie jemanden töten - das Spiel wird antworten, es wird mit ihm rollen, und Sie werden immer noch in der Lage sein, das Spiel zu vervollständigen. Es ist eigentlich eine wirklich lustige Art, in einem zweiten oder dritten Spiel zu spielen, nur um zu sehen, wie weit Sie es nehmen können."

Für konventionellere Playstyles diskutierte Koenig Builds, die die elementare Kampfmechanik des Spiels nutzen und sagen: „Selbst wenn Sie sie mischen und anpassen möchten, können Sie ein Charakter sein, der alles um Plasma und das Brennen von Dingen lebendig ist, während Sie heilen, während Sie heilen - oder Schockschaden zu verwenden, um Automechs zu kämpfen, während Sie sich mit dem Hauch von Schock und dem Heuschstand befassen. Gegen sie sind kritische Hits, die wahnsinnige Mengen an Schäden verursachen. “

Singh betonte auch die Möglichkeit für Spieler, mit schädlichen Effekten zu experimentieren, die andere Aspekte ihres Charakters verbessern. Er stellte die Frage: „Wie baue ich einen Build auf, in dem ich tatsächlich Anreiz habe, dort einzusteigen und Schaden zu nehmen, damit ich andere Dinge effektiv tun kann? Ich mag diese Art von kreativen Builds, die es Ihnen ermöglichen, mit dieser Idee zu spielen und etwas umzuwandeln, das möglicherweise in einen positiven Aspekt Ihres Builds negativ ist." Dieser Ansatz, der Teil des ursprünglichen Spiels war, ist heute ein zentraler Schwerpunkt in der Außenwelt 2, insbesondere in Bezug auf Merkmale und Mängel.

Die positiven und negativen Merkmale

Koenig dachte über den Einfluss des ursprünglichen Spiels aus Fallout nach: „Eines der Dinge in den äußeren Welten, die ein Schlüssel zu Fallout war, war, dass Sie negative Eigenschaften haben konnten, die Ihren Charakter aktiv nachteilig haben würden, aber Sie erhalten ein paar zusätzliche Punkte, die Sie woanders ausgeben können.“ Das Fehlersystem im Original ermöglichte es den Spielern, dauerhafte Effekte auf der Grundlage des Verhaltens im Spiel im Austausch für zusätzliche Perk-Punkte zu akzeptieren. In den äußeren Welten 2 wurde dieses Konzept erweitert.

Das System enthält nun positive Merkmale und negative Merkmale, die eine Dynamik von Geben und Nehmen erzeugen. Zum Beispiel könnten Sie brillante Fertigkeitspunkte bei der Erstellung von Charakteren oder muskeln wählen, um Ziele niederzuschlagen, indem sie in sie sprintet. Um mehr positive zu gewinnen, können Sie Negative wie Dumb auswählen, was Sie daran hindert, in fünf oder kranke Fähigkeiten zu investieren, was Ihre Grundgesundheit und -toleranz gegenüber Toxizität verringert. Dies sind nur einige der in den frühen Stadien verfügbaren Optionen.

Das Gameplay - Screenshots der äußeren Welten 2

25 Bilder Während ich die überarbeiteten Mängel in einem anderen Artikel ausführlicher erforsche, ist klar, dass die Außenwelt 2 Grenzen mit erfinderischen und manchmal humorvollen Mängel überschreiten. Im ursprünglichen Spiel lehnte ich oft Fehler ab, weil sich der Kompromiss für zusätzliche Perk-Punkte nicht lohnte. Jetzt verfolgt das Spiel Ihr Verhalten und Ihre Gewohnheiten und bietet Fehler sowohl positive als auch negative Bedingungen, die unerwartet auf Ihrem Spielstil basieren. Sie müssen sich immer noch für sie entscheiden, aber sie werden zu einem dauerhaften Aspekt Ihres Charakters.

Spieler und Graben respec leiten

Mit der erhöhten Komplexität in der Außenwelt 2 hat sich Obsidian darauf konzentriert, diese Systeme durch Erklärungen und UI-Elemente im Spiel klar und verständlich zu machen. Koenig sagte: "Von Anfang an wollten wir von Anfang an die Unterschiede zwischen diesen Fähigkeiten und was sie tun." Diese Klarheit wird nicht nur durch Hilfetexte erreicht, sondern auch mit kurzen Videos in den Menüs, die die Auswirkungen des Gameplays zeigen. Eine herausragende Funktion ist die Fähigkeit, Vorteile als Favoriten zu markieren, bevor sie sie entsperrten und den Spielern helfen, ihre Fortschritte zu planen und zu bauen. Die Anforderungen an Vergünstigungen werden im Voraus angezeigt, und Symbole im Menü bedeuten ihren allgemeinen Spielstil und die damit verbundenen Fähigkeiten.

Koenig hob das Fehlen einer Respec -Option nach der Einführungssequenz hervor und erklärte: „Durch das Entfernen von Respec haben wir sie wirklich dazu anregen, Ihre Erfahrung zu sein. Es ist ein Teil Ihrer Erfahrung, die niemand anderes gemacht hat, und ich denke, das ist wirklich etwas Besonderes an RPGs und etwas, das sich dazu neigt.“

Singh verstärkte diese Philosophie und sagte: „In Bezug auf die Philosophie sind wir wirklich der Meinung, dass alle Ihre Entscheidungen eine Rolle spielen sollten. Sie sollten sinnvolle Änderungen an Ihrem Spielerlebnis sein. Und er kam zu dem Schluss:„ Dies ist nur eine der Möglichkeiten, wie wir Sie bitten, eine Wahl zu treffen, sich daran zu halten und zu sehen, wie sich das auf interessante und lustige Arten auswirkt. “

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